Silent Hill: Shattered Memories

| 14.06.2011
Silent Hill: Shattered Memories

Mi-a placut mult Silent Hill: Origins, probabil datorita
atmosferei unice de joc, a gameplay-ului care era simplu si la
obiect, si nu in ultimul rand datorita soundtrack-ului care se mula
pe cat posibil pe dinamica din joc. Insa oricat de mult mi-a
placut, de cum am pus mana pe Silent Hill: Shattered Memories mi-am
dat seama ca ceva se schimbase; pe moment nu mi-am dat seama daca
schimbarile facute erau benefice sau nu. Haideti sa aflam.

Daca privim modul in care se desfasoara actiunea, atunci cei de la
Climax Group merita felicitati. Povestea ne este spusa prin
intermediul unei sedinte de terapie, de fata cu un psihiatru pe
nume Dr. Kaufman (sounds familiar?), iar toata actiunea pe care noi
o ‘facem’ in joc ia forma unei amintiri, fapt evidentiat de mici
detalii precum distorsiuni de genul celor care apar la redarea unei
casete video mai vechi, faptul ca la apasarea butonului START in
coltul stanga-sus al ecranului apare scris „II PAUSE” ;totodata
inscriptia palpaie la fel ca la o camera video. Povestea se vrea a
fi o alta abordare asupra evenimentelor din primul joc al
seriei.
Pana nu uit, la inceputul jocului suntem avertizati ca jocul ne va
face un profil psihologic pe baza caruia va schimba unele detalii
in joc, astfel sunt sanse sa avem o experienta de joc putin mai
diferita decat alti jucatori. Oricum, ma indoiesc de faptul ca are
un impact masiv asupra experientei de joc, insa nu strica ceva ce
confera un strop de rejucabilitate.
In amintirea noastra luam fraiele capsorului lui Harry Mason, un
tip aparent obisnuit, care face un accident si cand se trezeste,
fiica sa, Cheryl, nu e nicaieri. Asa se face ca si aici cautam o
fetita, intocmai ca-n Silent Hill: Origins, insa asemanarile se
opresc aici. Dezvoltatorii au schimbat decorul inecat de ceata cu
unul iernatic, combat-ul cu fuga ingrozita si rugina ce domnea in
titlul anterior cu lespezi de gheata. So we still have a chilling
atmosphere… Aflam ca nu mai stim unde locuim, ne intalnim cu o
tanti politista (care e mai mult sau mai putin despuiata, in
functie de ce completati in chestionarul initial) si apoi fugim din
custodia sa, dam bir cu fugitii la vazul si auzul unor creaturi
‘fara cap si fara coada’ ca sa spun asa, in tot acest timp
cautandu-ne fetita. Si-asa am spus prea multe, asa ca ma opresc
aici cu story-ul si va las pe voi sa descoperiti mai departe,
fiindca drumul prin poveste inainte mult mai este, desi am auzit
pareri cum ca ar fi prea scurt. Nu ma pronunt inca.

Gameplay-ul este putin mai diferit fata de ce se afla in Silent
Hill: Origins, doar partea de explorare ramanand in mare neatinsa.
Ca tot veni vorba de explorare, nu mai gasim arme cu care ne putem
apara de monstri, ci gasim memento-uri (obiecte pierdute de alti
oameni prin Silent Hill). Totodata, putem in sfarsit spune ca
Silent Hill a intrat in secolul 21 – era si cazul – de vreme ce
Harry are, pe langa indispensabila lanterna, un la fel de
indispensabil telefon mobil (si inca cu touchscreen, nici eu nu am
asa ceva 😛 ), astfel furnizandu-ne noua, jucatorilor, o interfata
cool prin care putem salva, vizualiza unde ne aflam (telefonul
dispune si de GPS), efectua apeluri, primi mesaje-text cat si
mesaje vocale, si nu in ultimul rand o camera foto, care pe PSP
pare a avea mai putini megapixeli decat pe Wii. Nu conteaza, bine
ca avem. In timp ce exploram putem uneori vedea siluete hasurate
suprapuse peste obiecte reale, moment in care-I musai sa zicem
‘Cheese!’ si sa facem o poza obiectului in cauza. Odata treaba
indeplinita, primim un mesaj prin care ni se explica de ce am vazut
ce am vazut (ma refer la anomalie). Mai avem uneori parte de
distorsionari auditive, moment in care trebuie sa depistam sursa
zgomotului, dupa care vom primi iar un mesaj, explicandu-ni-se si
acel eveniment; totodata prin intermediul unor asemenea mesaje vom
putea rezolva unele puzzle-uri. Sounds interesting enough? Eu zic
ca da. Un plus la capitolul atmosfera il confera faptul ca suntem
pusi intr-o perspectiva first-person in momentul in care
discutam/socializam cu alta persoana din jur, imersiunea in joc
atingand noi niveluri .Memento-urile gasite le putem depozita
intr-o lada la care avem acces mereu. iar pozele le putem salva in
memoria telefonului (oare cati Mb de memorie are?); nu in ultimul
rand putem interactiona cu obiectele care au deasupra lor un
triunghi inversat, prin intermediul unor minigame-uri simplute (nu
uitati ca avem de-a face cu PlayStation Portable, nu cu Nintendo
Wii), putand gasi cu succes obiecte necesare avansarii in joc sau
debloca usi incuiate prin mecanisme simple. Astfel interactionarea
cu obiectele din jur e mai realista decat in titlul
precedent.

Acum, am savarsit ce aveam de spus cu privire la partea in care noi
facem pe Cristofor Columb (adicatelea ‘exploring’) , asa ca o sa
trec la partea in care se presupune ca intram in pielea lui Bear
Grylls (pentru cei care nu va uitati pe Discovery, e vorba de un
expert in supravietuire). Ati auzit bine, aici trebuie sa
supravietuim, nu sa ne luptam cu creaturile dezosate. Ca urmare, de
cum intram intr-un cosmar (Nightmare pe limba nativa a jocului;
aici facem cunostinta cu realitatea alternativa a jocului) suntem
pusi pe fuga de abominabilele creaturi. Totusi, desi ati fi tentati
sa credeti ca totul se reduce la fuga oarba, think again.
Dezvoltatorii au incercat sa includa unele unelte care sa ne faca
mai usoara fuga de monstri; astfel ca avem optiunea sa ne ascundem
in sau sub unele obiecte precum dulapuri sau paturi (insa
creaturile ne simt mirosul, asa ca nu putem ramane mereu ascunsi),
sa daramam in calea lor unele obiecte precum manechine sau busteni,
iar un obiect destul de rar – anume o racheta semnalizatoare
(‘flare’) – ne da posibilitatea de a arunca un petic de lumina in
cosmarul nostru, fie prin faptul ca o tinem in mana, iar monstrii
nu se vor apropia de noi pentru o vreme, fie o scapam jos si
obtinem astfel un obstacol de care potera nu va trece, urmaritorii
nostri fiind in imposibilitatea de a ne urmari, cel putin pana arde
racheta. Ca ultima aparare, in caz ca suntem napaditi de creaturi,
trebuie doar sa apasam butonul corespunzator directiei din care a
tabarat creatura pe noi, adica X pentru spate, /\ pentru fata si []
sau O pentru laterale, pentru a arunca aratarea jos de pe noi.
Tinem apasat [] ca sa o rupem la fuga, iar astfel Harry nu mai
trebuie sa-si bata capul cu procese minutioase de deschidere a
usilor sau de escaladare a zidurilor: da buzna pe usa si sare pe
ziduri de parca ar fi facut asta toata viata lui. Un minus ar fi
lipsa unui mod de a marca traseul pe care il ai de urmat pentru a
iesi dintr-un cosmar, optiune prezenta pe Wii dar nu si aici. Prin
urmare ne este servita o portie de trial & error, cu ajutorul
careia suntem pe cont propriu cand vine vorba de evadat din
ghearele inamicilor faceless. Or, GPS-ul nu este unul dedicat, ci o
functie a telefonului, deci presupun ca putem trece cu vederea
acest mic inconvenient. Oricum, avem de-a face cu o versiune
portabila a jocului, deci nu avem motive sa ne plangem. Mai ramane
chestiunea cu psihiatrul: ne vor fi prezentate chestionare sau alte
intrumente didactice (ni se va cere printre altele sa coloram un
desen) care vor influenta intr-o oarecare masura experienta de joc.
Spre exemplu, a doua poza va avea aproximativ culorile folosite de
voi in colorarea desenului mai inainte amintit, printre multe
altele. Tineti minte, jocul este cladit pe ceea ce faceti voi in
timpul sedintei de terapie. Misto, nu-i asa?

OK, nu stiu daca mi se pare doar mie sau nu, insa jocul de fata
este uimitor din punct de vedere vizual, cel putin pe PSP; stiu ca
texturile si modelele au suferit un mic downgrade fata de
versiunile de PS2 sau Wii, insa tot mi se pare ca cei de la Climax
Group au reusit sa mai ‘suga’ un strop de putere grafica din
maruntaiele consolei noastre dragi. Animatiile sunt grozave,
modelele personajelor sunt detaliate – aproape de cele de pe PS2
intr-o buna masura – si chiar daca jocul nu primeste un filtru
grunjos ca in iterarea trecuta a seriei Silent Hill, avem parte de
un efect de ‘grain’ mai fin, cum am mai spus similar celui din
timpul inregistrarilor video. Singura mea problema a fost ca in
unele locatii, in special interioare si care erau intunecoase,
lanterna lui Harry proiecteaza umbre unde acestea nu ar avea ce
cauta, de exemplu pe o suprafata care ar trebui in mod clar sa fie
iluminata de lanterna. Ma rog, nu e un impediment prea mare, iar cu
ajutorul jocului privit per ansamblu, aproape ca nici nu vei baga
de seama dupa o vreme. De cealalta parte a spectrului multimedia,
efectele sonore sunt de-a dreptul infricosatoare (mai ales jucat
noaptea cu lumina stinsa) insa uneori exista mari diferente din
punct de vedere al volumului – pentru scurte momente. In schimb
coloana sonora compusa de Akira Yamaoka , desi compusa in mare
parte cu ajutorul acelorasi intrumente ca-n Silent Hill: Origins,
suna diferita si originala, accentuand situatiile din joc si
imbunatatind substantial atmosfera acestuia. Another good job?
Checked.

Concluzie: Indiferent ca ati mai jucat sau nu Silent Hill, daca
sunteti fan adevarat, nu ar trebui sa strambati din nas la titlul
de fata. Putem spune ca intradevar acest joc e o gura de aer
proaspat pentru o serie despre care se cam auzea ca ar fi ramas in
pana de idei si undeva prin anii ’90. Asta fiind spus, probabil ca
nu tuturor le va placea faptul ca acum nu ne mai putem apara
posterioru’ de inamici, fiind fortati sa cautam refugiu daca nu
vrem ca ‘bau-bau’ sa ne tabaceasca pielea. In opinia mea e un
trade-off care merita, jocul devenind mai alert si punandu-ne in
papucii unui personaj care ne seamana mai mult, fiindca – sa fim
seriosi, nu orice om de pe strada ar avea curajul sa infrunte
monstrii. Astfel jocul ni se cuibareste si mai mult in sufletelul
nost’ mic de gamer, prin intermediul unei povesti mai inchegate
decat cea din titlul anterior, prezentand un personaj mai credibil
si mai umanizat, cu defecte (doar merge la psihiatru) si o
atmosfera care te taie pan’ la oase, metaforic vorbind. Veti ignora
cu usurinta eventualele neajunsuri ale sale daca ati fost captivat
de joc per ansamblu. Dupa mine, jocul e un must-have, si daca
obiectivul lui secundar a fost sa ridice si niste intrebari in timp
ce ne bucuram de el, cu siguranta a reusit. Point taken.

Tags: