S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl

| 01.07.2011
S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl, un titlu pe care sunt
sigur ca toti amatorii de FPS-uri serioase, cu o poveste de spus,
l-au jucat cu sufletul la gura si isi amintesc de el cu zambetul pe
buze. Un shooter care dupa parerea mea, este o adevarata sinteza a
ceea ce reprezinta sumarul de jocuri de acest gen venite din,
scuzati-mi expresia deja mult prea uzata, spatiul ex-sovietic.
Acesta mai mult decat un joc mi se pare a fi o opera de arta.
Poseda o profunzime rara pe care nu prea am mai intalnit-o in genul
FPS cam de la F.E.A.R. Lui SoC aproape ca nu-i pot reprosa nimic la
partea de continut, singurul lucru cu adevarat suparator la el
fiind prezentarea oarecum neingrijita care pe alocuri lasa impresia
de munca nefinisata.
Primul lucru la care ne gandim toti cand auzim cuvantul
Cernobil(Chernobyl), este notoriul incindent din anul 1986, cea mai
mare catastrofa nucleara in timp de pace. Un incident care a facut
ca orice activtate a centralei nucleare sa inceteze si orasul
Pripyat sa devina un oras-fantoma pe care natura, incet-incet, a
inceput sa-l redobandeasca. Jocul ne propune un exercitiu de
imaginatie, cum ar fi fost daca ar fi existat si o a doua explozie,
una care sa rescrie legile fizicii inauntrul centralei, in Pripyat
si pe o mare zona in jur. Doua evenimente separate de 20 ani care
au creat un spatiu unic, plin de pericole, anomalii distructive,
mutanti ucigasi, dar si ciudate artefacte de valoare inestimabila,
spatiu in care doar cei curajosi, inteligenti, bine inarmati, cu un
dezvoltat instinct de supravietuire si cu adevarat buni in arta
uciderii se pot aventura(fara sa-si gaseasca obstescul sfarsit cel
putin).
Categoric punctul forte al titlului de fata il reprezinta povestea
sa, nu doar cadrul in care are loc actiunea, cadru de care am
mentionat mai sus, ci si povestea propriu-zisa: intr-o noapte
furtunoasa la marginea infamei Zone, dintr-unul din camioanele ce
cara mortii afara, un om inca viu cade si este adus in refugiul
negustorului Sidorovich, care ii arata aparatul sau PDA ce indica
cum ca misiuna sa este de a-l ucide pe un anume Strelok. Avand
tatuat pe antebrat acronimul S.T.A.L.K.E.R., strainul misterios si
amnezic este denumit Marked One(Insemnatul, intr-o traducere
aproximativa) si el porneste intr-o misiune de a-si recupera
trecutul si de a afla mai multe despre Strelok, posibil cu intentia
de a duce la capat misiunea. Probabil un aventurier veteran ce a
reusit visul tuturor celorlati de a ajunge in centrul Zonei, Marked
One trebuie acum ca, datorita amneziei sale, sa-si reia cariera
inauntrul Zonei ca un biet incepator, sa urce din nou in ierarhia
vanatorilor si sa intreprinda o calatorie sfidatoare a mortii pana
in locul unde aproape si-a pierdut viata odata. Evident, pentru cei
ce n-au jucat inca acest joc nu voi desconspira intreaga actiune,
ar insemna sa stric curiozitatea descoperirii care nu doar ca face
deliciul omorului pe care il aplici fara mila dusmanilor, dar este
imboldul care te impinge sa continui, sa stii pentru ce lupti.
Pentru mine, aceasta curiozitate de a descoperi ce s-a intamplat in
trecutul zbuciumatului personaj in a carui piele intru a facut cam
50% din satisfactia pe care am avut-o jucand SOC.
Bineinteles, ca in orice joc, nu neaparat din genul first person
shooter, cel mai important element este gameplay-ul, ca degeaba
avem o poveste frumoasa daca nu ne si distram atunci cand jucam
ceva. SoC de distinge la acest captol de majoritatea shooterelor
prin faptul ca este non-liniar si cu actiunea predominant in spatii
deschise, naturale(sau, ma rog, data fiind pervertirea lor, sa
zicem seminaturale). Axul central al gameplay-ului se bazeaza pe
explorarea Zonei, gasirea artefactelor si supravietuirea intre
mutantii extrem de periculosi si ceillati exploratori ostili care
nu vor ezita sa te umple de gloante atunci cand pun ochii pe tine.
In aceasta privinta jocul se aseamana foarte mult cu jocurile de
role-playing(RPG), mai ales avand in vedere existenta unui sistem
monetar, a unui inventar limitat de greutatea obiectelor si
posibilitatea comertului cu NPC-urile neutre sau prietenoase,
lucruri care fac din SoC o experienta mai complexa decat un simplu
exercitiu de apasare a butonului de click stanga la mouse. Cu toate
acestea, din pacate, jocul de fata ramane la miez un FPS,
lipsindu-i elementele cu adevarat definitorii ale unui rpg, cum ar
fi evolutia personajului si obtinerea de noi abilitati din care
jucatorul poate alege conform stilului sau de joc. Explorarea Zonei
nu se face intr-un mod plictisitor si fara tinta, ci ea este de
obicei insotita de capatarea anumitor misiuni secundare, de genul
asasinarii unui explorator, sau curatarea unei zone de mutanti,
misiuni care nu sunt intotdeauna foarte distractive(ba chiar uneori
pot deveni foarte anoste si repetitive), dar ofera un bun pretext
pentru a gasi mereu victime noi de mazilit si artefacte din ce in
ce mai valoroase. Dar, desi explorarea Zonei va ocupa cele mai
lungi perioade din timpul de joc, pot garanta ca cei mai multi
jucatori nu vor neglija nici misiunea principala, motivul fiind cel
pe care l-am expus mai sus, si anume ca povestea jocului va produce
o asa mare curiozitate de a vedea cum se termina, incat toti vor fi
impinsi sa se apropie mereu mai mult si cu mai mare viteza de
conluzia jocului, despre care va spun doar atat: nu va va
dezamagi.
Un lucru pe care jucatorul de rand il va constata din primele
momente ale acestui joc este difcultatea sa sporita. Eu l-am jucat
pe nivelul Stalker si am simtit ca ma descurc mult mai greu decat
in alte fps-uri pe care le-am jucat chiar la ultimul nivel de
dificultate. Acest lucru se intampla insa, din motive corecte, nu
din cauza unor ineptii, asa cum se intampla in atatea alte jocuri.
Inteligenta Artficiala(AI) din SoC, este una de un nivel foarte
ridicat, putand pune la incercare chiar si cei mai exprimenatati
jucatori, pana te deprinzi cu mecanica jocului si cu manvrele de
pacalire a AI-ului este destul de posibil sa incasezi tratamente
letale chiar si de la banditii cu geci negre, probabil cei mai
slabi vrajmasi pe care jocul ii arunca impotriva curajosului
jucator. Am observat la inamicii umani din acest joc complexe
manevre de flancare, ascundere in spatele obiectelor, acoperire si
munca in echipa, pe care nu stiu sa le mai fi vazut in alt shooter,
poate cu exceptia lui F.E.A.R. De asemenea, inamicii par de multe
ori sa fie capabili de a absorbi foarte multe gloante fara a cadea,
lucru ce ii face cu atat mai periculosi. Totusi jocul ne ofera
posibilitatea de a ii ucide repede si cu economie de munitie prin
lovirea capetelor, lucru care nu este usor de realizat, dar este
foarte satisfacator sa vezi cum un inamic care pare un burete de
gloante in alte circumstante, cade lat la pamant dupa un singur
foc. Pot spune chiar si despre AII-ul animalelor mutante ca este
unul de nota 10, putandu-se observa lucruri absolut superbe cum ar
fi comportamentul de grup unit, bataliii pentru mancare, tactici de
vanatoare naturala a prazii, ierarhizare a grupului in jurul unui
conducator. Oamenii mutanti, desi apar intr-o mai mica masura si nu
poseda acelasi grad de AI ca ceilalti inamici sunt totusi la fel de
spectaculosi, datorita capacitatii lor de soca, atat prin aspectul
grotesc si deranjant la nivel psihic, cat si abilitatilor lor de
lupta ce ii fac pe cei mai multi extrem de letali. Impotriva nu ii
vor sta jucatorului doar inamicii, ci si anomaliile si zonele cu
radiatii, care de multe ori il pot ucide mult mai repede si mai
brutal. M-a amuzat foarte mult una din metodele de a scapa de
iradiere si anume bautul de vodka(ce pot sa zic, tipic rusesc).
Unde mai pui la socoteala si fragilitatea jucatorului care poate
muri de la cateva gloante bine plasate, un pas gresit intr-o
anomalie, oboseste extrem de repede din alergat, are nevoie sa se
hraneasca constant si sangereaza din abundenta. Toate acestea,
departe de a fi frustrante, sporesc experienta de joc, oferind
dovezi de umanitate ale personajului, spre deosebire de alti
protagonsitii ai altor jocuri care de multe ori par a fi zei
coborati printre pamanteni. La capitolul „hardware-ul de baza al
pionierului din Zona” trebuie sa spun ca jocul dispune de foarte
multe arme, foarte variate, cu munitie nu foarte abundenta, dar
impartita de acelasi tip de arme. Personal am observat ca armele
NATO sunt cele mai eficiente, lucru care ma mira la un joc facut de
un studio ucrainian. Oricum recomandarea este sa incercati toate
armele, deorece toate pot fi utile, inclusiv pistoalele, poate doar
cu exceptia pistoalelor-mitraliera pentru care munitia este putina
de tot si care au raza si damage limitat. Experienta de joc, altfel
uimitoare la atatea nivele, este oarecum umbrita de o serie de
bug-uri ce pot avea capacitatea a a scoate efectiv din sarite
nefericitul jucator care le intampina. Eu, sincer sa fiu, am
intampinat zeci de bug-uri minore, niciunul insa care sa-mi ruineze
experienta de joc. Ar fi fost totusi posibil ca producatorii sa fi
lucrat un pic mai mult la testarea jocului: nu e deloc distractiv
sa arunci o grenada defensiva la picioarele unui monstru, sa
epxlodeze langa el si acesta sa fie inca in stare sa te atace, ba
chiar sa te si omoare.
Pentru jocurile moderne foarte importanta este si grafica, un joc
trebuie sa poata sa si impresioneze vizual sau cel putin sa nu
starneasca impresii negative la acest capitol. In departamentul
grafic si vizual pot spune ca S,T.A.L.K.E.R. sta undeva de la
„foarte bine” in sus, este un joc in care totul se vede asa cum ar
trebui, care reuseste sa creioneze o lume profund distrusa la
atatea niveluri, dar care are o frumusete aparte, un fel de
atractie mistica a grotescului, ‘estetica uratului”, asa cum este
denumita in literatura. Peisajele din acest joc sunt mai mult decat
superbe, lucru care nu poate decat sa ma bucure intr-un joc in care
70% din timp il petreci „outdoors”. Nu de multe ori m-am oprit din
treaba mea ca sa ma uit pur si simplu la cer, iarba sau linia
orizontului. Grafica este una care la vremea lansarii jocului
impresiona prin calitatea texturilor si a detaliului, insa gradul
de optimizare al jocului lasa un pic de dorit, cerintele de sistem
fiind extrem de mari pentru acea vreme. La capitolul sunet, jocul
nu poate primi decat nota 10, tot ce se aude, putand fi
caracterizat doar ca genial, de la dialogurile in limba rusa ale
NPC-urilor, la absolut terifiantele urlete ale mutantilor sau
sunetul gloantelor iesite de pe teava armelor.
In cele din urma trebuie sa spun despre sentimentul general pe care
mi l-a lasat acest joc, „feeling” asa cum ii zic americanii. Acesta
reiese din toate cele insirate de mine mai sus si nu pot sa spun
decat ca este unul de implinire. Dupa ce am terminat acest joc am
simtit acea satisfactie pe care o ai dupa o treaba bine facuta:
finalul(finalurile) nu m-a deazamgit catusi de putin, am admirat
peisaje superbe care nu pot fi gasite in lumea reala, am vazut un
oras recreat cu destul de multa fidelitate fata de cel real, m-am
distrat copios omorand unii din cei mai duri inamici intalniti
intr-un fps, inainte ca ei sa ma omoare pe mine, ce pot zice, un
joc complet care te lasa totusi dorind mai mult, nu pentru ca nu
ofera destule, ci pentru ca ai impresia ca se termina mult prea
repede, parca ai mai vrea sa ramai in Zona un pic mai mult. Inchei
acest review in mod logic prin alocarea notei jocului. Aceasta este
in jur de 9, poate ca ar fi fost mai mare daca jocul ar fi fost un
pic mai finisat si mai bine optimizat, nu plin de bug-uri si cu
cerinte foarte mari de sistem pentru vremea lui.

Tags: