Mortal Kombat 11 – interviu exclusiv cu Matt Burke, Assistant Producer în cadrul NetherRealm Studios

Autor: Cosmin Aionita | 20.04.2019
Mortal Kombat 11 – interviu exclusiv cu Matt Burke, Assistant Producer în cadrul NetherRealm Studios

La evenimentul de lansare a jocului Mortal Kombat 11 în Regatul Unit al Marii Britanii, am avut plăcerea de face cunoştinţă cu Matt Burke, Assistant Producer în cadrul NetherRealm Studios, legendarul studio din spatele seriei Mortal Kombat. Unii dintre voi îl cunoaşteţi drept „omul din spatele camerei” la Kombat Kast-uri, însă nu mulţi ştiţi că Matt a coordonat întreaga echipă ce s-a ocupat de Story Mode-ul din Mortal Kombat 11.


Go4games: Salutare, cu cine avem plăcerea în această seară şi care este funcţia pe care o ocupi în cadrul NetherRealm Studios?

Matt Burke: Salut, mă numesc Matthew Burke şi fac parte din echipa de producţie de la NetherRealm. Pe scurt, mă asigur că jocul este terminat şi livrat la timp, cam aceasta este sarcina mea.

G4G: De cât timp te-ai alăturat echipei de la NetherRealm Studios? Ai lucrat şi la jocul precedent al seriei Mortal Kombat?

MB: Fac parte din familia NetherRealm de aproximativ cinci ani de zile şi da, mi-am adus aportul şi la jocurile precedente ale studioului, însă la acea vreme aveam alte sarcini.

Mortal Kombat 11

G4G: Iar în cazul lui Mortal Kombat 11 care au fost aceste sarcini?

MB: Ca producător, am fost responsabil cu ajutarea şi gestionarea echipei care s-a ocupat de povestea din joc şi modul Story. Aici se încadrează persoanele care au lucrat la secvenţele cinematice, la efectele speciale, la porţiunea audio… Mai exact toată lumea care a “atins”, cel puţin o dată în cadrul procesului de producţie, porţiunea de poveste a jocului.

G4G: Dacă tot am ajuns la capitolul poveste, porţiunea narativă din Mortal Kombat 11 este o continuare directă a celei din MKX? Cât de lung va fi modul Story din MK11?

MB: Da, după cum ai spus, povestea o continuă pe cea din jocul anterior, Mortal Kombat 11 desfăşurându-se imediat după sfârşitul MKX. Cât despre durata de joc… Cred că este cel mai lung Story Mode pe care l-am creat până acum, cel puţin atunci când vine vorba de durata secvenţelor cinematice din acest mod de joc. Până la urmă însă, depinde şi de nivelurile de îndemânare şi pricepere ale jucătorului, pentru că, pe lângă secvenţele cinematice, modul Story include şi destul gameplay propriu-zis.

Mortal Kombat 11

G4G: Când vine vorba de gameplay, care sunt diferenţele majore intre Mortal Kombat 11 şi jocurile precedente ale seriei?

MB: Am adus numeroase modificări formulei de joc pentru că nu ne dorim ca jucătorii, odată ce iau contactul cu MK11, să rămână cu o impresie de tipul “Ah, e doar Mortal Kombat X, partea a doua” sau ceva de genul acesta. De asemenea, am eliminat mecanica de Run prezentă în MKX, încercând să păstrăm meciurile mai echilibrate şi mai tensionate, încurajând jucătorii să găsească breşe în defensiva oponentului şi să aplice Krushing Blows, o altă noutate adusă de MK11.

G4G: Ce sunt, mai exact, aceste Krushing Blows?

MB: Anumite mişcări uzuale (cum ar fi clasicul upercut) sau speciale, dacă sunt executate în anumite condiţii, se pot transforma în aşa-zisele Krushing Blows, cazuri în care cauzează mai mult damage adversarului său îl ridică în aer pentru a-i putea fi aplicată o combinaţie suplimentară de lovituri (juggle combo). Evident, activarea unui Krushing Blow este semnalată de o mini-secvenţă cinematică în care fălcile, cutiile toracice sau alte oase ale inamicului sunt făcute praf, intenţia fiind de a aduce precedentele lovituri X-ray la un nou nivel, păstrându-le factorul de “coolness”, adăugându-le însă un nivel suplimentar de strategie.

Mortal Kombat 11

G4G: A jucat Injustice 2 un rol important în definirea anumitor mecanici de joc din Mortal Kombat 11?

MB: Nu aş spune neapărat că Injustice 2 a jucat acest rol, cât feedback-ul venit din partea fanilor. Spre exemplu, sistemul de personalizare a echipamentului purtat de eroii din Injustice 2 a fost deosebit de apreciat, aşa că l-am dezvoltat şi finisat si mai mult în Mortal Kombat 11. De asemenea, jucătorii de Injustice 2 au apreciat modul în care funcţiona Multiverse-ul din Injustice 2, aşa că am clădit modul Towers of Time pe aceleaşi principii de bază: evenimente ce pot fi accesate pentru o perioadă limitată (mai puţin de o oră în cazul unora), dar pentru completarea cărora jucatorii sunt răsplătiţi cu recompense însemnate.

Pe lângă Towers of Time, în Mortal Kombat 11 avem şi Klassic Towers, similare cu arcade tower-ul pe care îl puteaţi întâlni în jocurile mai vechi ale seriei, ce pot fi accesate şi atunci când nu eşti conectat la Internet. Acestea reprezintă o ocazie perfectă pentru a încerca personajele favorite din joc şi pentru a afla tot felul de elemente narative suplimentare despre acestea. Deşi jocurile noastre au avut mereu în prim plan luptele 1vs1, ne vom concentra mereu şi pe includerea de conţinut single player variat şi consistent.

Mortal Kombat 11

G4G: Ce ne poţi spune despre monedele virtuale incluse în Mortal Kombat? Cum le vor putea cheltui jucătorii?

MB: În primul rând, parcurgerea aproape oricărei porţiuni a jocului va fi răsplătită cu clasicele monede din Mortal Kombat (koins). Anumite acţiuni mai importante vor fi recompensate şi cu Time Crystals, ce vor putea fi folosite pentru deblocarea mai rapidă de echipamente noi (strict cosmetice). Monedele clasice vor putea fi utilizate pentru a debloca secretele ascunse în The Krypt.

G4G: The Krypt va include numai elemente de personalizare cosmetică şi galerii ce documentează procesul de realizare a jocului sau va oferi şi echipament ce poate influenţa gameplay-ul? Va fi Shang Tsung o prezenţă constantă în cadrul modului Krypt?

MB: Ce pot spune este că este cel mai mare şi ambiţios Krypt pe care l-am avut vreodată într-un joc Mortal Kombat. Cât despre Shang Tsung, chiar nu ştiu dacă te va urma peste tot (râde), dar prezenţa sa reprezintă o parte importantă a introducerii din Krypt, un element grozav fiind faptul că actorul din filmul Mortal Kombat – Cary Tagawa – va intra din nou în acest rol. Revenirea acestuia reprezintă un soi de mulţumire adusă fanilor pentru susţinerea lor necondiţionată a acestei serii de peste 25 de ani.

Mortal Kombat 11

G4G: Pe viitor, va realiza NetherRealm Studios şi un alt gen de joc în afara celor de lupte cu care ne-a obişnuit deja?

MB: Despre acest subiect nu pot încă să discut. (cu un aer misterios)

G4G: Conţinutul DLC pentru Mortal Kombat 11 va continua şi după deja confirmatul Kombat Pack?

MB: În acest moment ne concentrăm atenţia pe acest prim Kombat Pack deja anunţat, ce va aduce şase personaje suplimentare, primul dintre acestea urmând să fie Shang Tsung.

Mortal Kombat 11

G4G: Revenind la partea de gameplay a noului Mortal Kombat 11, simţi că vă apropiaţi de un nou “moment zero”, în care va fi nevoie ca mecanicile de joc ale unui eventual nou titlu al seriei să fie complet reinventate? Ceva de genul s-a întâmplat la finele anilor ’90, după MK4, când echipa producătoare a decis să schimbe mai tot pentru Mortal Kombat: Deadly Alliance…

MB: Nu cred: Mortal Kombat 11 reprezintă un nou pas pentru serie, se ”simte” şi se joacă ca un titlu Mortal Kombat. Şi acest lucru este foarte important: un joc Mortal Kombat trebuie să fie familiar fanilor seriei, să păstreze acel nivel de familiaritate. Putem spune însă că MK11 este, în mod evident, mai lent ca desfăşurare a acţiunii decât precedentul joc, iar acest lucru este bun, pentru că aduce mai mult cu titlurile seriei din anii ’90. De altfel, foarte multă lume deja l-a comparat cu Mortal Kombat II. Mecanicile de joc gen Run erau mai potrivite pentru Mortal Kombat 3, MK11 se doreşte a fi mai ”aşezat” şi strategic.

Însă, după cum v-am povestit deja, apreciem foarte mult feedback-ul venit din partea comunităţii, aşa că, la sugestia fanilor, am mai mărit un pic viteza luptelor faţă de ce aţi văzut deja în beta. De asemenea, tot în urma feedback-ului, versiunile amplificate ale mişcărilor speciale vor putea fi executate prin simpla apăsare a butonului R1 (PlayStation) sau RB (Xbox), fără a fi nevoie de executarea altora combinaţii de butoane suplimentare.

Mortal Kombat 11

G4G: Pentru final, nu putea lipsi o asemenea întrebare: cum este să ai ocazia de a lucra, zi de zi, cu o veritabilă legendă a industriei precum Ed Boon? Este la fel de implicat şi acum în procesul de dezvoltare a jocurilor cum era la începuturile seriei Mortal Kombat?

MB: Ha ha, Ed este… ceea ce am putea numi Regele Universului Mortal Kombat, nu? (râde). Întotdeauna aduce o energie pozitivă întâlnirilor noastre şi are un talent deosebit de a lua decizii importante, luând în considerare părerile tuturor celor implicaţi. Sincer, nu ştiu cât de implicat era la început, pentru ca eu nu făceam parte din echipă atunci (râde). Pe vremea când a apărut primul Mortal Kombat, eu aveam doar doi ani… Putem spune că sunt unul dintre tipii cei mai tineri din clădirea NetherRealm Studios.

G4G: Îţi mulţumim foarte mult, Matt, şi mult succes în continuare cu titlurile seriei Mortal Kombat!

MB: Şi eu vă mulţumesc foarte mult şi nu uitaţi să încercaţi Mortal Kombat 11 atunci când va fi lansat, pe 23 aprilie 2019, în versiuni pentru PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch şi PC!

Mortal Kombat 11