Ghost Recon Breakpoint – interviu exclusiv cu Alexandru Rais, Lead Game Designer în cadrul Ubisoft Bucureşti

Autor: Cosmin Aionita | 05.09.2019
Ghost Recon Breakpoint – interviu exclusiv cu Alexandru Rais, Lead Game Designer în cadrul Ubisoft Bucureşti

După cum ne-am obişnuit când vine vorba despre creaţii ale celor de la Ubisoft, studioul din Bucureşti al companiei este implicat în realizarea acestor jocuri, cum este şi cazul viitorului Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. La evenimentul de preview de la Paris (în urma căruia a rezultat acest articol), am avut ocazia să discutăm şi cu Alexandru Rais, de la studioul Ubisoft Bucureşti, una dintre minţile creative din spatele Ghost War, modul multiplayer PvP din Ghost Recon Breakpoint.

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint


Go4games: Salutare, să facem cunoştinţă: care este numele tău şi ce aport ai avut în procesul de dezvoltare a acestui joc?

Alexandru Rais: Salut. Numele meu este Alexandru Rais şi sunt Lead Game Designer pentru Ghost War, modul multiplayer PvP din Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint.

G4G: Dacă nu mă înşel, în Ghost Recon Wildlands, modul multiplayer PvP nu a fost disponibil în momentul lansării, fiind adăugat mai târziu…

AR: Exact. Wildlands a fost, de altfel, primul titlu al seriei în care am avut acest gen de multiplayer PvP – Ghost War –, însă acesta a fost disponibil după apariţia jocului, în luna octombrie a acelui an, dacă nu mă înşel (Ghost Recon Wildlands a fost lansat în martie 2017). De această dată însă, Breakpoint va fi lansat cu modul PvP inclus.

G4G: Ce s-a schimbat în cadrul modului Ghost War de la Wildlands şi până acum?

AR: Procesul nostru de a implementa modul de joc PvP în Ghost Recon Breakpoint a fost următorul: am dorit să păstrăm toate elementele unice ale multiplayer-ului PvP din Wildlands şi să construim în jurul acestora. Astfel, în Breakpoint am adăugat o serie de sisteme care, credem noi, vor îmbunătăţi ritmul meciurilor şi vor promova un mod mult mai “activ” de a juca. De asemenea, avem sistemul de progresie comun, ceea ce înseamnă o integrare mult mai bună a multiplayer-ului PvP în cadrul jocului. Este ca şi cum joci acelaşi joc, dar în forme diferite. O experienţă mai omogenă, dacă vreţi. Nu în ultimul rând, am încercat să corectăm unele dintre caracteristicile de joc care nu funcţionau atât de bine în Wildlands.

G4G: Care crezi că sunt acele elemente unice ale modului PvP din Wildlands ce vor face trecerea către Breakpoint?

AR: În primul rând, cred că modul Elimination propunea o experienţă de joc unică datorită constantei necesităţi de a marca poziţiile inamicilor şi de a strânge informaţii. Se crea astfel un soi de joc de-a şoarecele şi pisica, foarte plăcut atunci când cel puţin una dintre echipe avea o atitudine pozitivă şi era activă. Pentru Ghost Recon Breakpoint, am încercat să oferim soluţii pentru a echilibra meciurile în care niciuna dintre echipe nu este activă şi am făcut asta prin implementarea în joc a unor noi sisteme.

G4G: Pentru că tot a venit vorba de noile opţiuni de gameplay din PvP-ul lui Breakpoint, cum credeţi că vor reacţiona jucătorii la vederea unora dintre acestea, precum micşorarea treptată a ariei de joc, un element caracteristic jocurilor Battle Royale? De ce nu aveţi şi voi un mod Battle Royale, având în vedere structura open world a jocului propriu-zis?

AR: Da, micşorarea suprafeţei de joc este o caracteristică pe care o întâlnim, în mod obişnuit, în titlurile gen Battle Royale. Dar noi ne-am concentrat atenţia pe construirea unui mod PvP care să fie bine integrat cu porţiunea PvE a jocului (campania principală, dacă vreţi). În acest moment, suntem 100% dedicaţi livrării unei experienţe de joc finisate în ceea ce priveşte modurile Elimination şi Sabotage.

Cât despre micşorarea ariei de joc, am decis implementarea unei astfel de opţiuni pur şi simplu pentru că funcţionează în contextul actual al modului Ghost War. Avem toate aceste medii de joc deschise, destul de complexe, cu multe interioare mai detaliate decât în Wildlands, care, împreună cu perspectiva third person, facilitează o abordare statică, de aşteptare. Aşadar, am decis implementarea acestor sisteme pentru a încuraja jucătorii să se mişte, să exploreze aceste hărţi. Avem sistemul de loot generat aleatoriu pentru fiecare sesiune de joc, al cărui plasament variază de la meci la meci, deci trebuie să te mişti pentru a obţine astfel de avantaje. De asemenea, am schimbat modul în care funcţionează abilităţile conferite de clase în PvP: nu poţi pur şi simplu să stai ascuns într-un tufiş şi abilităţile să ţi se reîncarce. Nu, va trebui să te deplasezi, să marchezi poziţiile inamicilor pe hartă, să intri în luptă şi să-i ucizi daca vrei ca abilităţile specifice clasei să se încarce.

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

Acelaşi obiectiv l-am urmărit şi atunci când am decis să implementăm micşorarea ariei de joc, aceasta activându-se mai târziu în cadrul unei runde, fiind gândită pentru a aduce împreună jucătorii care s-au evitat până atunci. Am urmărit cu atenţie datele şi statisticile pe care le-am adunat din Ghost Recon Wildlands, cum ar fi durata medie a unei runde, modul cum jucătorii abordează aceste runde, în ce moduri se termină meciurile etc. Apoi am folosit toate aceste informaţii pentru a determina când ar trebui să intervină procesul de micşorare a ariei de acţiune în rundele PvP din Breakpoint. Principalul nostru scop atunci când am decis introducerea unei astfel de opţiuni a fost evitarea meciurilor terminate le egalitate, ce apăreau atunci când cele două echipe aveau atitudini pasive.

Aşadar, experienţa de joc din Ghost War nu ar trebui să se rezume doar la a fugi de cercul ce marchează micşorarea ariei de acţiune. Nu, acest element a fost implementat doar pentru a evita aceste cazuri nedorite. Bineînţeles, în meciurile custom, jucătorii vor putea dezactiva această opţiune.

G4G: De cât timp lucraţi la Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint?

AR: Ghost Recon Breakpoint se află în dezvoltare de aproximativ doi ani, iar Ubisoft Bucureşti a fost implicat în procesul de realizare a jocului încă din prima zi, în colaborare cu alte studiouri Ubisoft.

G4G: Aţi anunţat că Ghost Recon Breakpoint va include şase hărţi pentru Ghost War, două moduri de joc – Elimination şi Sabotage –, efecte meteorologice variabile etc. V-aţi propus să atingeţi aceste obiective încă de când aţi început să lucraţi la joc sau ele pur şi simplu au apărut pe parcurs?

AR: Având în vedere că, de această dată, hărţile au fost construite de la zero de către o echipă de level design specialazată în domeniul PvP, am pornit cu nişte estimări preliminare. Ne-am gândit cam ce perioadă ar fi necesară pentru a pune la punct o hartă foarte detaliată şi pentru a o echilibra şi balansa aşa cum se cuvine şi am ajuns la concluzia că şase astfel de hărţi ar consitui un obiectiv realizabil. Şi am reuşit să ducem la bun sfârşit ce ne-am propus.

G4G: Ca în mai toate cazurile ce implică jocuri moderne, aţi promis că veţi livra conţinut şi hărţi noi pentru Ghost Recon Breakpoint şi după lansarea jocului. Aţi pus la punct un program în acest sens? Vom primi câte o hartă nouă odată cu apariţia fiecărui update sau ceva de genul acesta?

AR: Da, vom oferi conţinut post-lansare şi pentru Breakpoint, aşa cum am făcut-o şi pentru Wildlands. De altfel, în cazul lui Ghost Recon Wildlands, jucătorii au avut parte de o tonă de conţinut suplimentar şi vom încerca să repetăm această performanţă şi cu Breakpoint. Vorbind strict de hărţile PvP, vom încerca să le lansăm cât de frecvent putem, orientându-ne după un program bine pus la punct. Estimez că vom livra câte o hartă nouă pentru Ghost War la intervale de 1-2 luni.

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

G4G: Care este componenta ta favorită din Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint?

AR: Sunt multe (râde). În primul rând, cred că ideea de progresie comună pentru PvP şi PvE ajută foarte mult, iar implementarea sa a fost o adevărată provocare. Totuşi, graţie acestui concept, PvP-ul nu mai dă impresia unui mod de joc separat, pe care îl selectezi din meniul principal şi este doar o anexă a jocului principal, nefiind sigur dacă vrei să o încerci sau nu. Acum, având în vedere că poţi progresa prin toate sistemele jocului şi în PvP, utilizatorii nu vor mai simţi că iau o pauză de la experienţa principală atunci când aleg să joace Ghost War. Pur şi simplu nu mai simţi că pierzi ceva pentru că alegi să investeşti timpul în altceva.

De asemenea, specializarea pe clase este o altă carateristică definitorie pentru joc. Clasele din Breakpoint sunt mult mai dezvoltate decât cele din Wildlands, oferind mai multe opţiuni, precum două abilităţi active, un sistem de progresie propriu, prin ranks, şi multe altele. Iar dacă decizi să-ţi schimbi clasa, o vei putea face păstrând tot progresul înregistrat în cadrul clasei tale precedente. Astfel, poţi determina ce clasă ţi se potriveşte mai bine, fără a pierde nimic din ce ai obţinut în prealabil.

G4G: Mulţumim mult, Alexandru, şi mult succes în continuare!

AR: Vă mulţumesc şi eu şi vă aştept în Ghost War, începând cu 4 octombrie 2019, atunci când Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint va fi disponibil pe piaţă.

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint