Mai țineți minte senzația din copilărie, când un joc te fascina instant după primele minute, aruncându-te într-o lume fascinantă și într-un ritm care nu-ți mai dădea voie să lași controllerul din mână? În ultimii ani, parcă am dat numai de jocuri care își sabotează singure debutul, insistând prea mult pe tutoriale, explicații și dialoguri interminabile, de parcă dezvoltatorii ar avea impresia că jucătorul nu a mai pus niciodată mâna pe un controller. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales face parte fix din categoria asta a doua, unul dintre acele jocuri pe care riști să le abandonezi după primele două ore. Totuși, dacă alegi să mergi mai departe, ai toate șansele să descoperi că în spatele unui început greoi se ascunde unul dintre cele mai plăcute action RPG-uri lansate de Square Enix în ultimii ani.
Team Asano, studioul responsabil pentru seria Octopath Traveler, Triangle Strategy sau remake-ul Live A Live, intră pentru prima dată pe terenul action RPG-urilor și o face cu o personalitate surprinzător de bine conturată. Influențele sunt evidente încă din primele minute. Dacă ai crescut cu The Legend of Zelda, Alundra, Final Fantasy Adventure sau chiar primele jocuri din seria Ys, te vei simți imediat ca acasă. Nu e o clonă fără inimă, Elliot împrumută elementele care au făcut celebre aceste jocuri și încearcă să le combine într-o aventură proprie, construită în jurul unui concept interesant, explorarea aceleiași lumi de-a lungul unui mileniu. Simțiți că deja sunteți în Live A Live, dar oamenii au pus din fiecare câte ceva.
Povestea îl are în centru pe Elliot, un tânăr aventurier care pare construit după toate regulile protagonistului clasic japonez. Este modest, altruist, curajos, mereu dispus să-i ajute pe ceilalți și atât de respectat încât regele îi încredințează aproape instantaneu o misiune de importanță vitală. La început poate părea aproape prea perfect, iar scenariul insistă destul de mult să-ți demonstreze cât de bun este omul acesta, lucru care face ca primele secvențe să pară ușor artificiale.
Nici Heuria, prințesa regatului, nu ajută prea mult la impresia inițială. Ea joacă rolul companionului din prolog și reprezintă poate cea mai mare problemă a începutului de joc. Comentează absolut orice: dacă vezi un cufăr, se întreabă imediat ce poate fi înăuntru sau, dacă întâlnești un perete crăpat, îți sugerează instantaneu că poate ar trebui să folosești bombele. Dacă apare o platformă cu un întrerupător, nu trec nici câteva secunde până când îți spune exact ce trebuie să faci, adică jocul pare să nu aibă încredere că jucătorul poate descoperi singur lucrurile, iar această avalanșă de explicații ajunge să devină obositoare.
Noroc că senzația asta începe să dispară relativ repede, după ce treci de prolog și de seria de tutoriale mascate în temnițe simple, aventura începe să capete ritm, iar conceptul central își face în sfârșit apariția. Elliot descoperă posibilitatea de a călători între patru perioade diferite ale istoriei regatului Philabieldia, fiecare despărțită de sute de ani. În teorie, pare genul de mecanică din care se pot naște paradoxuri spectaculoase și schimbări dramatice ale lumii, dar în practică, Team Asano preferă o abordare mult mai subtilă.
Nu vei planta un copac în trecut pentru ca în viitor să descoperi o pădure uriașă și nici nu vei modifica radical istoria după fiecare decizie. Schimbările există, dar sunt discrete și dau lumii un sentiment de continuitate, în sensul că poți ajuta un artist orb să termine o carte pentru copii, iar câteva sute de ani mai târziu oamenii vor vorbi despre acea carte ca despre un basm celebru. Sunt mici detalii care nu schimbă cursul lumii, dar o fac să pară vie și credibilă.
Dacă scenariul are nevoie de timp pentru a se așeza, gameplay-ul reușește să țină interesul viu aproape de la început. Oricine vede imaginile jocului va face imediat comparația cu Zelda și este imposibil să nu înțelegi de ce. Explorezi temnițe, rezolvi puzzle-uri, descoperi obiecte noi care îți permit accesul în zone anterior inaccesibile și înveți constant noi metode de navigare a lumii.
Arsenalul lui Elliot este unul dintre cele mai satisfăcătoare aspecte ale jocului. Sabia reprezintă baza confruntărilor, însă foarte repede vei obține arcul, sulița, bombele, ciocanul sau spectaculosul lanț cu seceră. Fiecare armă are atât rol ofensiv, cât și utilitate în explorare, iar dezvoltatorii reușesc să le ofere suficientă personalitate încât niciuna să nu pară inutilă. Puzzle-urile folosesc constant aceste instrumente fără să devină frustrante, iar lupta capătă rapid un ritm extrem de plăcut.
Adevărata surpriză vine însă din sistemul Magicite. În loc să te limitezi la simple upgrade-uri numerice, jocul îți permite să personalizezi fiecare armă prin efecte speciale. Poți transforma bombele în proiectile care ricoșează înainte să explodeze, poți face săgețile să detoneze la impact dacă inamicul este incendiat sau poți îngheța adversarii cu lanțul pentru a continua apoi combinațiile cu alte arme. Libertatea pe care o oferă acest sistem este impresionantă și face ca fiecare jucător să-și poată construi propriul stil de luptă.
La toate acestea se adaugă Faie, companionul care îl înlocuiește pe Heuria după prolog și care schimbă radical dinamica gameplay-ului. Spre deosebire de un simplu personaj care oferă indicații, Faie poate fi controlată simultan cu stick-ul analogic drept și dispune de propriile vrăji. Poate incendia grupuri de inamici, îi poate atrage în capcane, îl poate teleporta pe Elliot și chiar îl poate readuce la viață în schimbul unei sume de bani. Da, vorbește și ea destul de mult, însă spre deosebire de Heuria, utilitatea ei în luptă face ca replicile să fie mult mai ușor de suportat, iar dacă tot ți se pare prea insistentă, jocul include chiar și o opțiune prin care îi poți reduce frecvența comentariilor.
Cea mai mare problemă a jocului apare după ce entuziasmul primelor ore începe să se estompeze. Sistemul de luptă rămâne solid până la final, însă senzația de progres nu mai este la fel de puternică. După ce ai descoperit combinația de arme și Magicite care ți se potrivește, foarte puține lucruri te determină să îți schimbi radical stilul de joc. Lipsesc acele upgrade-uri permanente care să redefinească modul în care abordezi confruntările, iar impresia este că, după un anumit punct, doar perfecționezi aceeași strategie pe care ai construit-o cu multe ore în urmă.
Primele regiuni îți prezintă aproape toate tipurile importante de adversari, iar restul aventurii preferă să îi recicleze în combinații diferite sau în variante ceva mai puternice. Nu este o problemă care strică experiența, însă afectează acea curiozitate permanentă de a vedea ce urmează după următorul colț al hărții. Într-un joc construit în jurul explorării, surpriza ar fi trebuit să joace un rol mult mai important.
Conceptul celor patru epoci contribuie și el la această impresie. Ideea este excelentă pe hârtie, dar diferențele dintre perioade nu sunt întotdeauna suficient de spectaculoase. Vei traversa de mai multe ori aceleași păduri, aceleași câmpii sau aceleași ruine, doar că într-o altă etapă a existenței lor. Uneori modificările sunt inspirate și chiar schimbă modul în care explorezi zona, însă de multe ori ai impresia că refaci același drum cu mici variații. Tocmai de aceea, mijlocul jocului pierde din ritmul pe care îl construise în primele ore și nu reușește să păstreze aceeași prospețime.
Nici avalanșa de misiuni secundare nu ajută întotdeauna, adică multe dintre ele sunt simpatice și completează universul jocului, iar faptul că unele produc mici modificări peste sute de ani este o idee excelentă. În schimb, dacă ai tendința să cureți fiecare hartă înainte să continui povestea principală, ritmul are de suferit. Ore întregi pot trece fără ca firul narativ să înainteze într-un mod semnificativ, iar senzația că aventura bate pasul pe loc devine greu de ignorat și te plictisești, adică ajungi lejer la 50-60 de ore și nu știi cum să scapi mai repede de el.
Din punct de vedere artistic, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales demonstrează încă o dată că Team Asano stăpânește impecabil stilul HD-2D. De această dată, motorul grafic nu mai este folosit într-un RPG clasic cu lupte pe ture, ci într-un joc de acțiune, iar rezultatul este satisfăcător. Decorurile au profunzime, efectele de lumină sunt superbe, iar animațiile personajelor sunt fluente și expresive. Uneori imaginea poate părea aproape prea încărcată de efecte, însă după câteva ore te obișnuiești și începi să apreciezi atenția incredibilă pentru detalii.
Portretele personajelor merită și ele lăudate, că nu avem doar simple ilustrații statice. Expresiile se schimbă constant, apar animații discrete ale feței, iar dezvoltatorii au desenat chiar și expresii folosite o singură dată într-o scenă de câteva secunde. Faie este poate cel mai bun exemplu, dincolo de comentariile ei dese, expresiile din timpul dialogurilor sunt pur și simplu adorabile. O vezi trecând instantaneu de la aroganță la surprindere, apoi la entuziasm, iar aceste schimbări îi oferă mai multă personalitate decât multe personaje principale din RPG-uri moderne.
Coloana sonoră vine cu colecție impresionantă de piese, fiecare zonă având propria identitate muzicală. Orașele transmit liniște și nostalgie, temnițele alternează între jazz și orchestră, iar zonele vulcanice explodează în riff-uri rock exact când ai nevoie de un plus de adrenalină. Nu este doar o coloană sonoră bună, ci una dintre acelea pe care ajungi să le cauți separat după ce termini jocul.
Voice acting-ul este competent, fără să atingă însă același nivel de excelență. Actorii își fac treaba foarte bine, însă dialogurile sunt uneori prea încărcate și prea explicative, iar această problemă vine mai degrabă din scenariu decât din interpretare.
La final, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales lasă impresia unui joc care a avut nevoie de timp pentru a-și găsi ritmul. Primele ore sunt, paradoxal, cea mai slabă parte a unei aventuri care devine tot mai bună pe măsură ce înaintezi. Mijlocul pierde puțin din energie din cauza reutilizării zonelor și a varietății reduse a inamicilor, însă ultimul act reușește să recupereze aproape tot terenul pierdut.
Nu va fi niciodată un concurent direct pentru cele mai bune Zelda și nici nu revoluționează genul action RPG, dar vine cu o identitate proprie și merită laude pentru curaj.
