Onimusha Way of the Sword Review: între a fi sau a nu fi souls-like

Autor: Cosmin Aionita | 07.10.2026
Onimusha Way of the Sword Review: între a fi sau a nu fi souls-like
Sursa foto: Capcom

Nimeni nu poate contesta faptul că publisher-ul nipon Capcom se află pe o traiectorie ascendenta, majoritatea titlurilor noi realizate si lansate de acest producător fiind regăsite atât în topurile de vânzări, cât și în preferințele criticilor și fanilor. La o astfel de primire a sperat Capcom și atunci când a hotărât să lanseze o continuare pentru seria Onimusha, care din 2026 nu mai primise un titlu complet. Și, într-o oarecare măsură, proaspăt lansatul Onimusha: Way of the Sword și-a atins aceste obiective, fiind lăudat atât de jucători, cât și de presa de specialitate. Din păcate, nu toate aspectele legate de acest nou Onimusha sunt atât de roz.

Aș îndrăzni să afirm că realizatorii noului Onimusha: Way of the Sword nu au știut ce gen de joc și-au propus să dezvolte. Pe de-o parte, s-a pus accentul că nu va un titlu de tip souls-like, cu dificultate ieșită din comun, aducându-se o serie de argumente în acest sens: personajul nu-și pierde avuția strânsă de-a lungul aventurii dacă moare, nefiind nevoie să-ți atingi locul morții pentru a o recupera, structura nivelurilor este, în cea mai mare parte, complet liniară, și, poate cel mai important, oferă mai multe niveluri de dificultate, inclusiv cel “Story” pentru începători. Toate, la prima vedere, argumente cât se poate de viabile, dacă ar fi fost în întregime adevărate. Le vom lua în ordine.

Ce-a vrut să spună autorul?

Primele semne de întrebare apar chiar din secvențele introductive, atunci când facem cunoștință cu Miyamoto Musashi, eroul principal al acestei aventuri. Din păcate, dacă nu cunoști elemente legate de istoria Japoniei, nu înțelegi mai nimic din această introducere: cine este acest Musashi, ce dorește de la viață și, mai important, atunci când firul epic începe să se depărteze de realitățile istorice, cine sunt toate aceste personaje cu care interacționează? Ce sunt creaturile numite Gema? Dar Oni? De ce îi este oferită o mănușă metalică, capabilă să înmagazineze suflete, pentru a-l scăpa de moarte? Mai tot timpul jocului am avut impresia că „merg pe încredere” când vine vorba de poveste, jocul făcând eforturi minime pentru a-mi explica ce naiba se întâmplă pe ecran.

Apoi, parcursul campaniei din Onimusha: Way of the Sword este, într-adevăr, liniar până… nu mai este. Destul de rapid după porțiunea introductivă a jocului ajungi în orașul Kyoto, care, odată ce progresezi, se deschide din ce în ce mai mult, devenind un soi de open-world. Aici sunt găzduite majoritatea activităților secundare din joc, secrete, precum și destule dintre misiunile sale principale. Ce-i drept, vei mai pleca și prin “alte părți”, însă vei reveni mai tot timpul în Kyoto, un soi de centru de operațiuni pentru Musashi și aliații săi.

Pe de altă parte, acele misiuni care nu au loc în Kyoto se desfășoară în niveluri cu adevărat liniare, rareori existând căi de progres care să nu se asemene cu niște culoarele continue și restrictive. Uneori trebuie să revii pentru a debloca accesul la anumite arii cu ajutorul unor puteri sau obiecte proaspăt dobândite, însă, în majoritatea timpului, componenta de aventură din joc are o pondere de… poate 5%. În rest, noul Onimusha se bazează pe…

Acțiune pentru masochiști

Cred că dacă aș descrie Way of the Sword drept o simplă înșiruire de lupte cu boși, cu câteva culoare liniare între aceștia, nu aș fi foarte departe de adevăr. Este clar că prioritatea numărul 1, pentru producători, au fost aceste confruntări cu monștri din ce în ce mai mari și amenințători. Iar aceștia, încă de la primii, nu se vor sfii să-ți demonstreze că acel nivel de dificultate “Story” menționat de joc nu este altceva decât o farsă, o înșelăciune, o minciună aruncată jucătorilor.

Poate, cu indulgență, l-am putea asemăna cu un nivel de dificultate Normal din alte jocuri, dar și atunci comparația ar fi forțată. Și asta pentru că pe designerii din spatele lui Onimusha: Way of the Sword nu prea i-a interesat de bună starea mintală a jucătorilor, preferând să le macine nervii acestora cu boși capabili să te facă una cu pământul din 1-2 lovituri, care în alte souls-like-uri. Și care, dacă cumva ai norocul să îi învingi prima oară, se vor întoarce mai târziu, fie în lupte cu multiple faze, fie în echipă cu alți boși, diferiți, dar la fel de frustranți. Repet, relaxarea pe care termenul “Story” ar trebui să o reprezinte în contextul dificultății nu are nimic de-a face cu ce trăiți în Way of the Sword.

Pentru a răzbi prin aceste provocări, unele dintre ele demne de venirea Satanei pe Pământ, trebuie să aveți grijă la trei aspecte importante: sistemul de luptă al jocului, bazat pe eschive și parări. Și nu doar un tip de Parry, pentru că ar fi simplu. Nu, Onimusha: Way of the Sword te învață cum un simplu block devine inutil foarte rapid, cum butonul de Parry va deveni o extensie a mâinii pe controller, și cum Deflect, dacă deja ați dezvoltat tentacule în loc de degete, poate întoarce soarta unei bătălii în propria favoare. Mai mult, atacurile de tip Issen, care pot provoca cantități masive de damage dacă apăsați butonul de atac *fix* înainte să fiți loviți de un inamic, au devenit deja o memă pe Internet. Și asta pentru că toate aceste parry-ul, deflect-uri sau atacuri Issen au niște ferestre de timp în care pot fi executate care diferă de la inamic la inamic și chiar între atacurile și/sau animațiile diferite ale aceluiași oponent.

Nu avem de-a face cu ceva instinctiv, ci mai degrabă devii un soi de monitor strict al cadrelor de animație ale inamicilor, neglijând aproape totul în rest. Și chiar atunci când ai prins flow-ul acestor bătălii, câteodată animațiile sunt înșelătoare și nu știi dacă oponentul încearcă să te lovească sau să te prindă, pentru că, și aici, există contra-manevre diferite. Câteodată ajungi pur și simplu să nu știi pe ce buton să apeși. Noroc cu opțiunea ca jocul să-ți arate aceste butoane în timpul luptelor, care mai ușurează lucrurile. Nici aici nu trebuie să te bazezi însă 100% pe ce îți recomandă jocul.

În fine, upgrade-urile echipamentului din dotare – îmbrăcăminte (armură), sabie, gauntlet (mănușă) și buzunar cu rezerve de sănătate – sunt extrem de importante și se realizeze cu materiale pe care fie le găsiți ascunse prin mediul înconjurător, fie le dobândiți de la inamicii doborâți. Pe lângă acestea, există și un întreg arbore de abilități, combo-uri etc. pe care le puteți debloca cu sufletele culese de la gema doborâți. De toate pentru toți. Degeaba te prezinți cu lecția învățată în ceea ce privește parările și loviturile dacă sabia e boantă și hainele îți cad de pe tine.

Cel mai puțin arătos joc dintre cele bazate pe RE Engine

În ciuda faptului că Onimusha: Way of the Sword este construit pe baza aceluiași motor grafic RE Engine din titlurile recente ale Capcom, aș îndrăzni să afirm că este cel mai puțin arătos joc bazat pe această tehnologie. Probabil este vorba despre repetitivitatea anumitor medii de joc (în special cele din Kyoto, care arătă toate la fel) și folosirea unor nuanțe de culori șterse. Pe parcursul celor aproximativ 25 de ore, de prea puține ori pot spune că noul Onimusha a dat dovadă de peisaje spectaculoase sau o anumită doză de saturație și spectaculozitate a peisajelor parcurse. În schimb, boșii sunt bine realizați, în stil nipon, unii fiind chiar tulburători, dacă le pot spune așa.

Jocul utilizează și Ray Tracing, atât pe console (PS5 Pro), cât și pe PC, fiind destul de bine optimizat. Recomandarea mea este, indiferent de platformă, să optați pentru modurile de afișare sau opțiunile grafice care vă pot oferi cel mai înalt nivel de performanță, pentru a putea reacționa la timp în acele ferestre de timp variabile, atât de vitale pentru a executa parări, deflect-uri sau atacuri issen.

Mi s-a părut că protagonistul Miyamoto Musashi are un aspect familiar, aflând apoi că a fost modelat după figura legendarului Toshiro Mifune. În ce măsură această alegere este de bun gust, voi lăsa pe alții să decidă.

Suflet de souls-like

Poate că, după definițiile de dicționar, Onimusha: Way of the Sword nu este un “souls-like”. “Sufletul” său spre acolo tinde însă, cu bătălii parcă interminabile cu boși nemiloși și un sistem de combat menit să-ți scoată peri albi, chiar și de acolo unde aceștia nu mai există deloc. Ultimul capitol al jocului este un exemplu elocvent în acest sens, în special ultimul boss, unde era să cedez nervos și să-mi fac bagajele către Bălăceanca.

Recunosc, sentimentul pe care îl trăiești atunci când dobori o astfel de lighioană este înălțător, însă, cel puțin pentru mine, nu justifică frustrările și nervii prin care am trecut până acolo. Sigur, le recomand din suflet Onimusha: Way of the Sword fanilor souls-like și celor cu sindrom Stockholm avansat. Pentru cei ca mine, care se joacă pentru relaxare, noul Onimusha poate avea momentele sale, însă doar cu Nervocalminul la îndemănă.

Părţi pozitive
  • sistem de combat complex și satisfăcător, atunci când funcționează
  • boși cu design reușit
  • optimizare bună pe toate platformele
Părţi negative
  • mult prea dificil, modul „Story” fiind o glumă proastă
  • design prea liniar al nivelurilor din afara Kyoto
  • grafică ștearsă, joc cam urâțel în anumite situații
  • nu prea se înțelege mare lucru din poveste
Urmărește Go4Games.ro pe Google News