DOOM: The Dark Ages și-a făcut apariția pe piață sub cu totul alte auspicii față de precedentele jocuri ale seriei. În cazul lui DOOM (2016), lumea era sceptică și nu știa la ce să se aștepte de la un id Software nou, modern, lipsit de figurile emblematice care au scris istorie pentru studio (John Romero, John Carmack etc.) – cu atât mai mare a fost surpriza când jocul s-a dovedit a fi atât de bun. În schimb, pentru DOOM Eternal, noul id Software nu s-a mulțumit să replice acțiunea din predecesor, amplificând-o și oferind un nou strat de complexitate grație mișcării mai permisive a personajului principal, dar și design-ului de nivel adaptat corespunzător.
Acum, DOOM: The Dark Ages sosește într-un context în care, din nou, putem fi aproape siguri că, dacă jocul poartă “sigiliul” id Software, va fi unul de calitate. Cu toate acestea, echipa lui Marty Stratton și Hugo Martin nu s-a mulțumit cu această validare din partea gamerilor, aducând iarăși o formulă de joc modificată pentru DOOM: The Dark Ages.
Sigur, vorbim în continuare despre un first person shooter “de școală veche”, în care armele furioase (și nu numai) îi conferă personajului central (“alintat” în continuare drept “DOOM Slayer”) uneltele de care are nevoie pentru a extermina armate întregi ale Iadului, ritmul acțiunii fiind susținut de o coloană sonoră agresivă, mai heavy metal ca niciodată. Totuși, diavolul se regăsește mereu în detalii, precum și în cătarea shotgun-ului din dotare. Iar detaliile care diferențiază The Dark Ages de precedentele două jocuri din serie sunt destul de consistente.
Titlul sugerează că acțiunea jocului ar avea loc, de această dată, într-un Ev Mediu relativ. Spun relativ pentru că povestea nu ajunge (încă) în sistemul nostru solar, iar aceste vremuri propuse de noul DOOM îmbină estetica medievală cu cea SF, totul învelit frumos într-un ambalaj… satanic. Cum îi sta bine oricărui DOOM. Ce încearcă să sugereze producătorii este că anumite elemente legate de tehnologizare nu au ajuns încă la nivelurile din DOOM (2016) și Eternal, Slayer-ul nemaifiind un “iepuraș” pe baterii Duracell, capabil să țopăie prin toate colțurile câmpului de bătălie, să execute dash-uri în toate direcțiile și să utilizeze această dexteritate drept avantaj în luptă.
În schimb, pentru a face față amenințărilor, eroul nostru este nevoit să folosească o armură mai grea, care îi limitează oarecum mișcările față de titlurile anterioare. Nu vă închipuiți însă că avem de-a face cu mobilitatea unui melc: Slayer-ul încă “se mișcă” și “se simte” bine, poate sprinta, poate escalada anumite suprafețe, însă nu mai este “zburătorul” scăpat de sub control din Eternal. Odată cu dispariția acestor abilități, s-au pierdut în neant și secvențele de platforming din acest joc, cărora, de ce să fim ipocriți, nimeni nu le va duce lipsa.
Iar unul dintre elementele definitorii ale noii armuri purtate în luptă de Slayer este scutul. Cu ajutorul acestuia, eroul poate bloca atacurile și proiectilele inamice, ba chiar le poate para pe cele reprezentate cu culoarea verde, fie generând o fereastră scurtă de vulnerabilitate pentru mostru în cazul unui atac melee, fie întorcând proiectilul împotriva monstrului în cazul atacurilor de la distanță. Mai mult, un pic mai târziu veți dobândi și abilitatea de a arunca scutul către inamici, în stilul toporului lui Kratos, acesta fiind capabil să elimine inamicii mai plăpânzi sau să incapaciteze, temporar, monștrii mai bine hrăniți. Nu degeaba am adus vorba aici despre God of War, pentru că asemenea toporului din acel joc, scutul din The Dark Ages este necesar și pentru a distruge, activa sau altera tot felul de elemente ce condiționează progresia sau descoperirea secretelor.
Abilitatea mea preferată rămâne însă Shield Charge: cu scutul ridicat, poți alege un inamic aflat la distanță și, apoi, cu un simplu clic pe butonul de foc, te deplasezi foarte rapid în proximitatea acestuia și îi și aplici o lovitură de scut “peste ochi”, care cauzează și splash damage. Astfel, poți elimina foarte rapid grupurile de monștri mai plăpânzi și, mai important, redobândești o parte din mobilitatea și viteza de deplasare de care ai nevoie într-un astfel de joc. Practic, după ce m-am obișnuit cu modul în care funcționează sprint-ul, săritura din sprint și acest Shield Charge, nu am mai dus dorul mișcărilor aeriene din DOOM Eternal.
Evident, scutul nu ar însemna mare lucru în contextul unui titlu DOOM fără aportul arsenalului pe care Slayer-ul îl dobândește de-a lungul jocului. Iar aici regăsim “the usual suspects”, unii, ce-i drept, cu un look mai… medieval. Pe lângă Combat Shotgun și Super Shotgun, veți recunoaște rapid care este mitraliera, Plasma Gun-ul sau Rocket Launcher-ul. Și, precum în mai vechile jocuri ale seriei, dar și în Quake, mai multe arme împart același tip de muniție: Plasma Accelerator (un soi de Hyperblaster din Quake II) este sora Plasma Cycler-ului amintit mai devreme, în timp ce lansatorul de rachete utilizează aceeași muniție cu cel de grenade (precum în primul Quake).
Majoritatea sunt previzibile, poate cu excepția Pulverizer-ului, care utilizează cranii măcinate drept muniție. Totuși, aspectul multora dintre aceste arme parcă nu impresionează vizual așa cum o făcea arsenalul din titlurile anterioare ale seriei. Un exemplu clar în acest sens este BFC-ul (Ballistic Force Crossbow), doar o arbaletă mai solidă, echipată cu un soi de săgeți energetice, departe de impactul pe care îl avea BFG-ul care îți ocupa jumătate din ecran atunci când era echipat.
Un aspect important care trebuie menționat este legat de atacurile melee de care dispune Slayer-ul. În trecut era de ajuns să “amețești” un inamic cu câteva proiectile bine plasate și apoi îl puteai executa cu un “Glory Kill”, manevră care îți returna viață, muniție și armură. Acum ai la dispoziție un buton special de atac melee, precum și trei arme dedicate pe care le vei dobândi pe parcursul poveștii: Gauntlet-ul (mănușa grea a armurii Slayer-ului), Flail-ul (buzdugan legat de un lanț) și Dreadmace (o ghioagă capabilă să spargă capetele și celor mai impozanți inamici). Fiecare dintre acestea dispune de avantaje și dezavantaje (spre exemplu, flail-ul poate lovi de mai multe ori consecutiv, în stilul unui combo, dar loviturile nu sunt la fel de puternice ca în cazurile celorlalte arme; dreadmace-ul, în schimb, nu poate lovi decât o dată, însă cauzează un damage imens și alimentează complet muniția Slayer-ului).
Evident, pentru a răzbi printre hoardele de inamici, secretul este să utilizezi toate aceste abilități în moduri cat mai eficiente și creative. Monștrii, în mare marte familiari veteranilor seriei DOOM (dar cu unele adaptări “medievale”), sunt vulnerabili, fiecare în parte, în fața anumitor tipuri de atacuri sau proiectile: poți realiza astfel combo-uri extrem de spectaculoase, în care arunci cu scutul într-un grup de inamici (mai mici, dar mai numeroși), tragi o rachetă de la distanță în alții, iar pe măsură ce te apropii, descarci câteva focuri de Super Shotgun, pentru ca apoi să utilizezi scutul (revenit între timp) pentru a para atacurile melee ale demonilor mari, deschizând fereastra de oportunitate pentru a le aplica o corecție cu ajutorul propriei arme melee. În cazul în care simți că ești încolțit, poți oricând folosi Shield Charge-ul pentru a ținti un inamic ceva mai îndepărtat și pentru a scăpa astfel din mijlocul problematic al bătăliei. Și acesta este doar un exemplu. Te vei adapta, vei înfrunta monștri mai puternici care conferă upgrade-uri de viață, armură și muniție, iar upgrade-urile pentru arme și scut sunt disponibile în schimbul aurului și altor resurse, bine ascunse prin locațiile secrete ale nivelurilor.
Și pentru că tot a venit vorba de niveluri, unele dintre acestea sunt acum vaste, în stilul unor mini open-world-uri, jucătorii având libertatea de a alege ordinea în care vor aborda obiectivele. Pe lângă acestea, își fac apariția, în premieră, și capitole în care trebuie să conduci un robot biped imens sau să călărești, în zbor, dragonul Slayer-ului. Niciuna dintre aceste operațiuni n-are un grad de complexitate foarte ridicat, totul rezumându-se la eschivarea atacurilor inamicilor pentru le amplifica pe cele proprii. Aceste niveluri servesc însă drept momente de respiro bine venite, între reprizele de masacrat demoni pe bandă rulantă.
Și, drept o altă noutate pentru seria DOOM, The Dark Ages are acum o poveste “pe bune”, expusă prin intermediul unor secvențe cinematice cu care ești răsplătit, atât la finalul unui capitol, cât și la începutul următorului. Ce-i drept, această linie narativă nu este tocmai cea mai complexă, și nici cea mai coerentă, implicând oameni, ființe “divine”, demoni și chiar pe bătrânul zeu Cthulhu, însă își face treaba, fără a emite mari pretenții. Ce trebuie să știți este că Slayer-ul este “ăla bun”, oamenii sunt tolerați, iar, în rest, tot ce stă în două picioare (sau mai multe) nu trebuie să o mai facă. Există și câteva plot twist-uri neașteptate și literalmente reușite, însă vă las să le descoperiți singuri.
În schimb, muzica este unul dintre elementele definitorii pentru seria DOOM. Încă de la primele titluri din serie, care cochetau cu marile hit-uri heavy metal ale acelor vremuri, reinterpretate sub forma de MIDI-uri, muzica acestor jocuri a avut solicitantul rol de a susține acțiunea lor frenetică. Scandalului dintre id Software și Mick Gordon, apărut pe parcursul perioadei de dezvoltare a lui DOOM Eternal, a ridicat câteva semne de întrebare referitoare la coloana sonoră din The Dark Ages și dacă aceasta se va ridica la nivelul celor compuse de artistul australian.
Evident, aprecierea anumitor teme muzicale este și o chestiune de gust personal: mie mi-a plăcut foarte mult noul soundtrack din The Dark Ages, produs de Finishing Move, mult mai apropiat de genul metalului clasic decât ce compusese Gordon pentru DOOM-urile anterioare. Trebuie sa recunosc însă că mix-ul implicit din joc nu scoate în valoarea suficient aceste segmente muzicale excelente. Abia atunci când am ascultat separat coloana sonoră (disponibilă în ediția Premium a jocului), am realizat cât de atent lucrată și finisată este muzica din joc.
O componentă care, de această dată, lipsește cu desăvârșire, este însă multiplayer-ul: The Dark Ages este o experiență exclusiv single player. Și, deși încă port nostalgia deathmatch-urilor de altădată, trebuie să recunosc ca multiplayer-ul din DOOM (2016) și DOOM Eternal nu erau ce trebuie, iar decizia de a nu mai dedica resurse unui astfel de mod pentru The Dark Ages a fost cea înțeleaptă.
În schimb, primești o campanie single player destul de consistentă, care, la o primă parcurgere îți poate lua și 25 de ore (dacă stai să cauți absolut toate secretele, chiar si mai mult), pe dificultate medie. Dar știm toți că jucătorii de DOOM nu se mulțumesc cu jumătăți de măsură și vor alege sa facă față provocărilor caracteristice nivelurilor de dificultate avansate. Iar aici The Dark Ages vine cu o oferta extinsă, permițând alterarea a numeroși parametri ce țin de fiecare dintre aceste “preset-uri” de dificultate: agresivitatea monștrilor, fereastra de timp în care poți para un atac inamic și multe, multe altele.
Încă din anii ’90, nu se putea să fie lansat un joc nou de la id Software fără să apară inevitabilele discuții despre avansurile tehnologice făcute de motoarele grafice programate, la acea vreme, de John Carmack. Primul Quake, spre exemplu, a făcut pasul către mediile de joc realizate în întregime 3D, în timp ce Quake II a profitat la maximum de aportul adus de acceleratoarele 3D de la acea vreme, introducând elemente precum iluminarea colorată. Quake III a făcut obligatorie prezența unei plăci video cu capabilități 3D în sistem, oferind și suport pentru accelerarea hardware T&L, în timp ce DOOM 3 a inovat cu atmosfera horror facilitată de luminile și umbrele complet dinamice.
În aceste condiții, este logic să ne întrebăm ce aduce nou, tehnologic vorbind, DOOM: The Dark Ages. Iar id Tech 8, cea de-a opta generație a motorului grafic proprietar al id Software, nu dezamăgește din acest punct de vedere. Aminteam mai devreme faptul că acum avem parte de niveluri mult mai vaste, care, pe lângă perspectiva normală, pot fi admirate și din șaua dragonului sau de la bordul unui mech mai înalt decât Catedrala Neamului. Iar aceste niveluri sunt populate de sute de monștri, zeci dintre aceștia fiind reproduși, simultan, pe ecran. Totul la un nivel de detalii în care distingi până și belciugul din sânul generos al unui Mancubus sau cariile din gura unui Cacodemon.
Pe lângă toate acestea, id Tech 8 face un îndrăzneț pas înainte, iluminarea jocului fiind realizată acum cu ajutorul funcțiilor de Ray Tracing. Cu alte cuvinte, The Dark Ages beneficiază de iluminare globală ray-traced, care permite propagarea corectă a luminilor în mediul de joc, cu tot cu modul în care sunt reflectate de anumite suprafețe. Astfel, nu doar că aspectul jocului a devenit mai realist, dar și procesul de dezvoltare efectivă a fost mult eficientizat, artiștii și level designerii nemaifiind nevoiți să plaseze tot felul de lumini “fake” care să simuleze modul în care lumina se reflectă între suprafețe. Totul este acum realizat cu ajutorul hardware-ului dedicat funcțiilor RT, prezent în soluțiile video moderne (de altfel, este necesară o placă video cu suport RT pentru a rula jocul). Nu lipsesc nici reflexiile ray-traced, prezente deja și în DOOM Eternal, care dau o doză suplimentară de credibilitate suprafețelor metalice sau băltoacelor de apă (sau sânge!) din joc.
Mai mult, producătorii promit că un update vizual major va sosi in luna iunie, atunci când jocului îi va fi adăugat și suportul pentru Path Tracing (Full Ray Tracing). Până atunci însă, noi am testat jocul pe configurația menționată mai jos, în continuare fiind adăugate și recomandările noastre în privința setărilor necesare pentru a obține echilibrul ideal între calitate grafică și performanță.
În primul rând, bazându-ne pe soluția video GeForce RTX 5080, am urmărit rularea jocului în rezoluția nativă a monitorului (4K, 3840×2160), la nivelul calitativ maxim permis pentru a menține framerate-ul cât mai apropiat de rata de refresh a monitorului (144 Hz). Nivelul detaliilor a putut fi urcat fără probleme la presetul maxim, Ultra Nightmare, tweak-urile ulterioare fiind realizate la nivel de preset DLSS Super Resolution, precum și în privința ajustării treptei de DLSS Frame Generation, în caz de nevoie.
Pentru obținerea imaginii de calitate maximă, am optat inițial pentru DLAA (preset-ul maxim pentru DLSS SR), care nu presupune reconstrucția imaginii de la o rezoluție inferioară, ci utilizarea rezoluției native (în acest caz 4K), de antialiasing ocupându-se rutinele AI rulate accelerate hardware de nucleele Tensor caracteristice plăcilor RTX.
Pentru a obține framerate-ul dorit, în acest caz, am activat și DLSS Frame Generation, care, pe valoarea implicită (2X) livra framerate-uri în jurul a 90 fps. Țintind refresh rate-ul de 144 Hz al monitorului, am urcat treapta DLSS Frame Generation la 3X, framerate-ul oscilând acum între 120 și 150 de cadre pe secundă în marea majoritate a situațiilor de gameplay.
Ca regulă de bază însă, pentru menținerea unei latente cât mai scăzute, NVIDIA recomandă ca framerate-ul de bază de la care se pleacă, înainte de aplicarea DLSS Frame Generation, să fie în jur de 60 de cadre pe secundă. Iar, în cazul configurației de mai sus, în 4K nativ cu DLAA, eram undeva la limită, cu unele scăderi sub acest target. Deși în vasta majoritate a situațiilor din joc, cu DLSS Frame Generation 3X, am atins valorile menționate mai devreme, au existat și momente mai solicitante (în special ultimul capitol al jocului), în care, pe parcursul anumitor confruntări foarte aglomerate), s-a ajuns la 110 fps (deci nivelul de performanță înainte de aplicarea DLSS Frame Generation era vizibil sub 60 fps).
Aici apăreau anumite spike-uri de latență, framerate-ul fiind în continuare însă foarte fluent. Repet totuși: am putut parcurge întregul joc cu setările Ultra Nightmare, 3840×2160 nativ, DLAA și DLSS Frame Generation 3X, fără ca framerate-ul să scadă sub 110 fps. Iar, după cum v-am povestit și în articolul dedicat DLSS 4, latența determină în aceste cazuri modul în care este percepută responsivitatea jocului, vârfurile urcând puțin peste 50 ms, valori acceptabile, din punctul meu de vedere pentru o experiență single player only, mai ales când se urmărește atingerea nivelului maxim de calitate a imaginii.
Jocul oferă și suport pentru NVIDIA Reflex (activat automat atunci când folosiți DLSS Frame Generation), însă, pentru cei obișnuiți cu eSport-urile și care caută valori cât mai scăzute ale latenței, soluția este comutarea de la DLAA către un preset DLSS Super Resolution mai scăzut. Treapta imediat inferioară, DLSS Quality, a permis rularea jocului, cu setările amintite mai devreme, la 70-80 fps chiar și în cele mai solicitante momente, fără activarea DLSS Frame Generation! Activarea DLSS FG 2X a oferit același nivel de performanță de 100-120 fps, iar urcarea DLSS Frame Generation la 3X deja a depășit capabilitățile monitorului, framerate-ul urcând la 160-180 cadre pe secundă, cu o responsivitate bună. În fine, urcarea la DLSS FG 4X a dus la depășirea bornei medii de 200 fps, o performanță ce ar putea părea șocantă pentru un joc 4K în care ray tracing-ul este aplicat în mod obligatoriu.
Evident, pentru sisteme mai puțin dotate, există mereu alternativele apelării la setări video mai scăzute, la un preset DLSS un pic mai agresiv, existând suficient “spațiu de manevră” pentru a obține un framerate de bază de 60 de cadre pe secundă. De asemenea, versiunile pentru consolă ale jocului rulează la 60 fps, utilizând însă o rezoluție nativă mai scăzută și TAA-ul specific jocului. Ca revers al medaliei, prin aplicarea de preset-uri mai permisive pentru DLSS Super Resolution (cum ar fi Performance), dar și activarea DLSS Frame Generation pe treptele sale mai avansate, pe un sistem precum cel amintit mai devreme se poate ajunge la framerate-uri de 320-350 fps în 1440p sau chiar peste 400 fps în 1080p.
Totul depinde, până la urmă, de hardware-ul pe care îl aveți la dispoziție, limita superioară a ratei de refresh a monitorului și înclinația pe care o aveți: spre calitate sau spre cursivitate maximă. DOOM: The Dark Ages este un joc bine optimizat, care livrează soluții pentru ajustare în toate aceste direcții. Și, ca ultimă mențiune, nici nu veți simți timpii de loading, aceștia fiind de ordinul a maximum 2 secunde pentru fiecare nivel în parte.
Deși propune o formulă de gameplay ușor modificată față de predecesorii săi, The Dark Ages rămâne o experiență DOOM cât se poate de autentică, cu armele, monștrii, atmosfera, secretele și muzica la care se așteptau fanii seriei. Ce se pierde la capitolul mobilitate se câștigî în privința dinamismului utilizării scutului în lupte, cu blocări, parări și atacuri melee legate în combo-uri eficiente și spectaculoase. Și, în ciuda obligativității deținerii unei plăci video cu suport pentru Ray Tracing, optimizarea rămâne exemplară, așa cum ne-au obișnuit cei de la id Software. Pe scurt, DOOM: The Dark Ages este un joc mai mult decât recomandat, care va avea mari dificultăți în a fi detronat de pe tronul dedicat celui mai bun shooter din 2025.