Dacă primul GreedFall era genul de joc în care intrai elegant pe ușă, îți puneai pălăria diplomatic și încercai să nu superi pe nimeni (spoiler: supărai pe toată lumea), GreedFall: The Dying World îți dă direct un șut în fund și te aruncă în mijlocul conflictului… în postura celui care încasează. Adio costume fine și discursuri politicoase. Bun venit în rolul unui „nativ” răpit, înlănțuit și trimis pe continent ca să învețe pe pielea lui cum funcționează colonizarea. Dacă ți se pare că sună mai întunecat decât primul joc, să știi că nu doar ți se pare – diplomația a plecat în concediu pe perioadă nedeterminată.
Primul lucru care te va lovi în plex, în afară de gardienii care te capturează, este faptul că jocul nu este denumit „GreedFall 2”, ci GreedFall: The Dying World. O schimbare de nume care nu reprezintă doar marketing, ci o adevărată declarație de intenție. În loc să continue povestea, dezvoltatorii de la Spiders dau timpul înapoi și îți arată lumea înainte să se ducă naibii de tot. Malichor-ul, boala aia simpatică din primul joc, nu e încă marea problemă – aici vorbim despre ceva mult mai familiar: oameni care vor putere, resurse și control.
Dacă în primul joc erai un fel de ambasador cu sabie, aici ești exact opusul: un membru al populației indigene, crescut în armonie cu natura, care ajunge brusc sclav pe continent. Este o schimbare de perspectivă care nu doar că funcționează, dar ridică mult miza emoțională. Nu mai ești cel care negociază conflictele: ești cel afectat de ele.
Și jocul nu se ferește să arate partea întunecată a procesului de ascensiune la putere a diferitelor facțiuni: abuzuri, dispreț, exploatare. Uneori subtil, alteori cu bocancul în guriță. Ușor moralizatoare prin felul în care este servit, jocul abundă de răsturnări de situație clasice RPG-urilor. Astfel, nu toți „băieții răi” sunt chiar atât de răi, și nu toți aliații sunt de încredere. Anumite situații sunt într-adevăr clișee, dar măcar sunt bine executate.
Narativ, jocul este solid. Nu revoluționar, nu memorabil la nivel de „o să povestești nepoților”, dar suficient de bine scris cât să te țină prins. Fără să intrăm pe tărâmul spoilerelor pot spune că te poți aștepta la trădări, alianțe schimbătoare, facțiuni cu interese proprii și o lume care reacționează la deciziile tale. Uneori imediat, alteori după câteva ore bune.
Problema? Clișeele deja amintite și personajele secundare, respectiv situațiile care tind să le cadă pradă. Ai tipologii familiare, replici previzibile și acel sentiment că „am mai văzut filmul ăsta”. Nu strică experiența, dar nici nu o ridică la nivel de excepțional.
Cu alte cuvinte, dacă ești fan al RPG-urilor old-school, aici o să te simți ca acasă. Poate puțin “prea acasă”… Povestea pare să fie cadrul menit să pună în evidență sistemul de luptă, care a făcut un pas clar spre abordarea tactică. Nu mai este doar „apasă butonul și speră că moare ceva”. Acum ai control asupra întregii echipe, alături de pauză activă (pentru planificare ca la șah), puncte de acțiune, cooldown-uri, dar și poziționare alături de sinergii. Nu, nu vorbesc de un team building plănuit de un HR eficient, ci de un sistem de luptă mai bine gândit.
Dezvoltatorii și-au scremut neuronii până în punctul în care sistemul de lupte să fie asezonat cu trei moduri de joc: primul mai casual, unde te ocupi de personajul tău, restul sunt cu problemele mamelor proprii, al doilea tactic, în care controlezi tot și, al treilea, hibrid, pentru indeciși.
În modul tactic, jocul chiar cere atenție. Dacă intri ca Rambo pe plantația de orez, s-ar putea să fii pus la punct destul de repede. Sistemul de armură, rezistențe și efecte (bleed, debuff-uri etc.) te obligă să gândești. Și da, uneori o să te simți ca un general genial. Alteori ca un turist care a intrat în greșeală într-o bătălie.
Dar nu dispera, ia sticla de apă cu lămâie și bea, deoarece, pe nivelul de dificultate cel mai redus, ești zeu pe Pământ, nu doar inventatorul aurului monoatomic, dar un veridic invincibil care nu poate fi atins de nimic. Astfel devine și mai evident că producătorii au preferat în The Dying World să se concentreze pe partea tehnică, oferind o experiență ce poate fi personalizată pe o scară largă, de la invincibilitate la confruntări de șah 5D.
În plus, din fericire, nu ești singur. Ai la dispoziție mai mulți companioni, fiecare cu propriile idei, traume și, evident, opinii despre tine și despre orice decizie ai luat. Relațiile contează – și nu doar la nivel de dialog. Dacă îi tratezi bine, primești bonusuri. Dacă îi ignori sau îi calci pe nervi… să spunem doar că lucrurile pot deveni complicate.
Unele decizii pot duce chiar la moartea lor. Altele deschid posibilități romantice, pentru că, evident, în mijlocul haosului, cineva trebuie să se și îndrăgostească. Din nou, vorbim de un sistem familiar pentru fanii genului, dar suficient de bine implementat încât să conteze. Totuși este ciudat cât de lin este drumul spre iubire, încât poți să faci ochi dulci la aproape toți companionii tăi, indiferent de sex, rasă sau orientare pastafariană.
Această libertate continuă inclusiv la puzderia de moduri în care ți se permite să rezolvi situațiile. Lista opțiunilor dintre care poți să alegi este vastă: poate ai chef să negociezi, ori să te infiltrezi, poate să te deghizezi, ori, de ce nu, să manipulezi. Sau poate ești un om simplu care preferă să omoare orice mișcă.
Datorită sistemului de abilități și bonusuri nicio opțiune nu îți este interzisă. Chiar dacă ești versat în mânuire măciucii, o capă mai elegantă poate să-ți ofere 15% șanse de a deschide încuietoarea sau de a găsi și activa comutatorul secret. Nimic nu e imposibil, dacă ai nervi de oțel și dai load din nou și din nou și din nou… și tot așa până ce probabilitatea de 15% se transformă în succes.
Problema cea mai mare cu acest “platouaș” cu de toate este că poate să-ți strice experiența de joc, deoarece dezvoltatorii clar nu au avut timp să testeze tot. Și nu mă refer doar la întâmplarea prin care, explorând liber harta, dai peste comutatorul secret, pe care îl activezi din greșeală și astfel dispar vreo 20-30 de minute de quest-uri și puncte de experiență, pe care le primeai dacă urmăreai firul roșu imaginat de designeri. Mă refer la bug-uri, care apar chiar dacă urmărești una dintre posibilitățile standard de a te infiltra într-o mină, în care un pod nu se activează și astfel te forțează să iei jocul de la început, pierzând în jur de cinci ore investite.
Lumea de joc din The Dying World este mare, dar, la fel ca în cazul primului Greedfall, nu vorbim despre un joc open world. Explorarea este decentă: zone mari, variate, cu suficiente lucruri de făcut încât să nu te plictisești. Așa cum am spus, nu e open-world complet, dar nici nu-ți dă sentimentul de pasager la bordul unui tren pus pe șine. Un mare plus teoretic este faptul că lumea reacționează la prezența ta, sau, mai bine zis, la acțiunile tale. Facțiunile îți țin minte agresiunile sau, dimpotrivă, diplomația. Astfel, poți deveni erou într-un oraș și persona non grata în altul. Chiar în același timp.
Mai mult, în cadrul misiunilor dai și de mecanici de tracking, investigație, stealth – nu doar clișeele „du-te la punctul X, elimină oponenții Y și întoarce-te la NPC-ul Z”. Și acum vine elefantul din cameră. Echilibrul și consistența sunt glume proaste – asta dacă mă exprim finuț. Unele lupte sunt ridicol de grele, iar altele, care ar trebui să te facă să transpiri, sunt mai sublime decât briza mării. Mai rău, această alternare apare de mult ori în aceeași zonă, la câteva minute distanță.
Punctele de experiență și avansatul pe ramurile arborelui de abilități se simte și el la fel de inconsistent: uneori urci nivel după nivel doar din dialoguri, alteori te bați mult și bine fără să se vadă progresul. Soluția dezvoltatorilor? Așa cum am menționat deja, îți dau voie să ajustezi dificultatea în detaliu, până la absurd. Poți reduce damage-ul inamicilor la zero, dezechilibrând complet întreaga experiență.
Din punct de vedere tehnic, GreedFall: The Dying World este genul de joc care îți face cu ochiul de la distanță, dar dacă te apropii suficient începi să-i vezi toate imperfecțiunile. Și nu într-un mod tragic, gen „ce s-a întâmplat aici?”, ci mai degrabă în stilul acela specific producțiilor AA: ambițios, uneori chiar impresionant, dar clar limitat de resurse.
Direcția artistică este, fără îndoială, unul dintre punctele forte. Studioul Spiders reușește să creeze o lume variată, cu identități vizuale distincte pentru fiecare regiune și cultură. Zonele tribale au acel aer organic, aproape mistic, cu vegetație bogată și elemente naturale dominante, în timp ce orașele continentale respiră rigiditate, opulență și o anumită aroganță arhitecturală. Contrastul funcționează excelent și susține temele narative ale jocului.
Problema apare la execuție. Texturile sunt inegale – unele suprafețe arată surprinzător de bine, cu detalii fine și iluminare plăcută, în timp ce altele par scoase dintr-o generație mai veche de jocuri. Există și acel efect de „blur” pe fundaluri, probabil rezultat al unor tehnici de upscaling sau anti-aliasing mai agresive, care uneori îți dau impresia că jocul nu este complet în focus. În mișcare, mai ales în zonele dense, apar și artefacte vizuale sau un ușor shimmering pe marginea obiectelor.
Animațiile sunt… funcționale. Personajele se mișcă rigid pe alocuri, iar în dialoguri expresiile faciale nu reușesc întotdeauna să transmită emoția pe care textul o sugerează. Nu este genul de joc în care te vei uita fascinat la subtilități actoricești digitale. Mai degrabă, accepți convenția și mergi mai departe.
Pe partea de performanță, jocul oferă moduri diferite, iar alegerea chiar contează. Modul orientat spre calitate sacrifică fluiditatea pentru un plus vizual care, sincer, nu justifică întotdeauna compromisul. În schimb, modul de performanță este mult mai plăcut, oferind o experiență mai stabilă și mai coerentă, chiar dacă renunți la câteva detalii grafice.
Pe partea audio, lucrurile devin mai ciudate. Voice acting-ul este solid, chiar peste așteptări în anumite momente. Însă rămâne greu de înțeles încăpățânarea dezvoltatorilor de a folosi atât de mult limbajul fictiv Yecht Fradi în prima parte a jocului. Clar au vrut să demonstreze falia dintre invadatori și poporul nativ din Teer Fradee, dar rezultatul este doar obositor: ești forțat să urmărești subtitrările, în timp ce urechile îți sunt bombardate de onomatopee fără noimă.
Coloana sonoră, semnată de Olivier Derivière, este probabil cel mai „AAA” element din întregul pachet. Muzica nu doar că acompaniază acțiunea, dar o și amplifică subtil, fără să devină intruzivă. Temele sunt bine alese, adaptate contextului și reușesc să susțină atât momentele de tensiune, cât și pe cele de explorare sau reflecție. Există o coerență stilistică care leagă totul, iar unele piese chiar rămân cu tine după ce ai închis jocul.
GreedFall: The Dying World este genul de joc care nu o să ia premii pentru perfecțiune, dar o să-ți rămână în minte pentru personalitate. Și pentru faptul că dezvoltatorii au vrut să facă mult mai mult decât le permiteau resursele.
Jocul nu este un hit, dar nici un eșec. Este un RPG clasic, mult prea ambițios, adesea stângaci, alteori surprinzător de profund. Este mult prea alambicat, plin de idei bune implementate prost și prea multe bug-uri pentru a putea fi savurat.
Dacă ești fan al genului și dezvoltatorii se înhamă să șlefuiască prin patch-uri serioase și consistente toate imperfecțiunile grosolane, atunci ai șanse să găsești aventura solidă, cu alegeri reale și o lume care chiar reacționează. Momentan însă, această “lume” este îngropată arheologic de adânc.
