Dacă ar fi să descriu Pokemon Legends Z-A într-o singură frază, e ca și cum cineva ar fi luat formula clasică Pokemon, i-ar fi pus niște condimente experimentale, apoi ar fi uitat să dea gustul final. În teorie, totul sună promițător. În practică, te simți prins într-un parc tematic unde atracțiile sunt fie neclare, fie absurde, fie ambele. Și asta e păcat, pentru că jocul are momentele lui de strălucire… Doar că sunt ascunse sub straturi groase de design prost și logică narativă bizară. Nu știu ce să zic, gândiți-vă că mă joc Pokemom de când aveam Gameboy. Chiar am achiziționat niște cartridge-uri originale din Germania, din Berlin, cum zicea și doamna aceea la Antena 1: “Aveam o vecină în Germania…, dar vaaaaaaaaaai, doamnă, suntem la televizor!”. Ok, dar eu doar luam niște casete de Gameboy cu clasicele Pokemon.
Jocul vrea să fie cool, ziua explorezi Wild Zones, zone desemnate unde poți prinde Pokemon, completezi side quests și aduni cercetări. Noaptea, intri în battle zones, câștigi bilete, urci în ranguri și progresezi în poveste. Sună bine, nu? Dar deja simți că ceva nu se leagă. Wild Zones sunt justificabile cât de cât ca mecanică, dar povestea din jurul lor este hilară. Unele zone, cum ar fi un cimitir activ, sunt prezentate ca elemente controversate în poveste, apoi uitate complet. Și mai amuzant, pokemoni pot fi capturați și în afara acestor zone. Deci Wild Zones de ce mai există? Ca decor? Ca exercițiu de imaginație a designer-ului care a zis hai să facem ceva diferit?
Și povestea rangurilor, ooooooo, rangurile! Începi la Z și urci spre A în Lumiose Z-A Royale. Elegant, promițător, clar, dar până sari de la X la F fără explicație. Nu există nicio schimbare de dificultate sau de mediu. Nu contează, parcă e acolo ca o glumă: „Știi ce ți-am spus? Că vei urca de la Z la A. Eh, glumesc, voiam să fac mișto de tine”. Totul devine simbolic, fără substanță.
Misiunile secundare sunt un alt exemplu de absurd narativ. Aproape jumătate dintre ele implică NPC-uri care urăsc pokemonii sau nu îi înțeleg. Ce facem? Le batem pokemonii lor și, la final, pokemonul învins se lipește de NPC și brusc îl iubește. Și recompensa? Candy. Candy, oameni buni. Pentru Pokemon. Care tocmai a fost învins. Punct.
Dialogurile principale nu sunt mai bune: „Am jurat solemn să nu dau cheia nimănui! Ți-o dau doar dacă mă bați într-o luptă Pokemon cu echipa mea: un Sableye level 27 și un Pidgeotto level 26!” Motivație? Nu există. Logică? Zero. Totul se reduce la lupte arbitrare împachetate în dialoguri goale.
Apoi vin Rogue Megas, adică pokemoni care mega evoluează singuri pe acoperișurile Lumiosei. Teoretic, sunt epici. Practic, totul se întâmplă într-un void purpuriu, fără oraș, fără atmosferă, fără sens. Lumiose, ca și jocul în sine, niciodată nu-și atinge potențialul vizual sau narativ.
Și de fiecare dată când pierzi nu o faci pentru că echipa ta ar fi greșit, ci pentru că un beam de energie te lovește, ca și cum jocul ți-ar spune: “Îți place provocarea? Ia asta! Îți place? L-ați auzit? Da, da, l-am auzit! Stai să vezi ce provocare îi dau”.
Apoi aș vorbi un pic despre control, care e greoi și devine o tortură. Și tot nu poți să te aperi altfel. Nu există nimic, nu există strategii alternative, mai bine luai o bâtă de baseball și ar fi fost mai logic.
Sistemul de luptă e schimbat de la turn-based la o abordare hibrid. Mișcare, evitare, schimb liber de Pokemon, sună bine pe hârtie. În practică, țintirea e frustrantă, luptele devin haotice, iar mecanicile noi introduse în Arceus, memorarea mișcărilor pe loc, evoluție din meniu, EXP automat, sunt toate aici, dar nu compensează absurdul altor sisteme.
Pokedex-ul afișează 138 de pokemoni. Harta e mică, segmentată și artificială. Open world-ul nu este liber, ci mai degrabă un labirint de zone de explorat care par mari doar pe hartă. Scarlett și Violet reușeau să creeze senzația de libertate; aici simți că ești ghidat cu biciul prin niște zone mici, bine delimitate.
Pokemon Legends Z-A este un spin-off experiment care visează să fie mare și ambițios, dar rămâne mic, confuz și, uneori, hilar de prost construit. Wild Zones, Rogue Megas și misiunile secundare absurde sunt mai degrabă curiozități decât motive reale să joci jocul. Farmecul clasic, construirea echipei, gestionarea obiectelor, descoperirea de pokemoni noi, nu prea își face apariția. Dezvoltarea dublă nu se vede, iar potențialul narativ și vizual e irosit. Este plăcut ca o distracție scurtă, dar neesențial, și mai degrabă un exercițiu de design experimental decât un Pokemon adevărat.
