Încă de la început trebuie să vă avertizez că acest articol nu reprezintă un review propriu-zis pentru jocul Resident Evil Requiem. Nu ne vom pronunța aici asupra gameplay-ului și altor elemente, acestea făcând deja subiectul recenziei noastre inițiale pentru noul titlu al celor de la Capcom. Acolo veți afla mai multe despre jocul propriu-zis, despre cele două personaje jucabile și diferitele abordări care le caracterizează. În schimb, după cum am amintit și în articolul inițial, versiunea de PlayStation 5 (standard) pe care am avut ocazia să o testăm inițial lasă oarecum de dorit în ceea ce privește progresul tehnologic, neincluzând niciun fel de efecte Ray Tracing.
Așadar, odată cu sosirea în redacție a codului pentru versiunea de PC a jocului, am zis că merită să mai parcurg încă o dată Resident Evil Requiem pentru a experimenta și, apoi, evidenția pentru voi, ce are de oferit cu adevărat acest titlu din punct de vedere vizual. Iar în fruntea listei de îmbunătățiri se află implementarea de Path Tracing, chiar mai avansată decât Ray Tracing-ul tradițional (care se regăsește, ce-i drept, în ediția pentru PS5 Pro a jocului, măcar parțial).
Conform producătorilor, implementarea de Ray Tracing din Resident Evil Requiem afectează modul în care lumina este reflectată și refractată. Mai exact, veți observa lumini și umbre mai fidel și realist reproduse decât în modul tradițional de afișare (raster), precum și suprafețe reflexive capabile să reflecte și porțiuni ale scenei care nu sunt afișate direct pe ecran (spre deosebire de alternativa tradițională Screen Space Reflections). Pe înțelesul tuturor, chiar și în modul first person, atunci când modelul personajului nu este vizibil pe ecran, puteți admira reflexiile lui Grace sau Leon în oglinzi. Sau neoanele orașului în geamurile mașinilor de pe stradă.



Path Tracing duce lucrurile și mai departe, asigurând o fidelitate sporită a acestor reflexii (grație unei precizii mult mai mari a efectelor bazate pe Ray Tracing), dar adaugă formulei inclusiv iluminarea globală reprezentată în timp real. Cu modul Path Tracing activat, nu doar că lumea de joc este „populată” de tot felul de umbre noi (observați umbrele de sub policioara chiuvetei din selecția de screenshot-uri de mai jos, absente fără Path Tracing), foarte multe dintre obiectele din decor fiind acum “îmbrăcate” de umbre mult mai apropiate de realitate.
De asemenea, luminile pot fi, la rândul lor, reflectate de anumite suprafețe, preluând astfel parte din culoarea acestora, dar fiind și estompate de natura materialului din care sunt realizate. Mai mult, luminile reflectate de aceste suprafețe pot da naștere, la rândul lor, unor umbre dinamice noi, pentru obiectele aflate în mișcare din proximitatea acestora. Poate sunt lucruri pe care, la prima vedere, nu le remarci neapărat, însă, odată depistate, vei aprecia cât de mult pot îmbunătăți atmosfera și așa apăsătoare a unui joc horror precum Resident Evil Requiem.



Trebuie să vă avertizez însă: activarea Path Tracing necesită resurse hardware semnificative și poate “îngenunchea” și configurațiile de gaming cu adevărat puternice. De atfel, atunci când comuți pe modul Path Tracing, jocul te avertizează din start că va activa automat și modul DLSS de upscaling, pentru a diminua, pe cât posibil, penalizările de performanță. Iată sistemul pe care l-am utilizat pentru acest test:
Scopul a fost să facem Resident Evil Requiem să arate cât mai bine posibil, păstrând însă un framerate jucabil, de peste 60 de cadre pe secundă. Astfel, am ales să păstrăm toate celelalte opțiuni grafice ale jocului la setările lor maxime, în rezoluție 4K (3840×2160), jonglând însă cu opțiunile de Ray Tracing (între Path Tracing, High Ray Tracing și complet dezactivat), precum și preset-urile calitative ale DLSS, dar și, la nevoie, funcția de Frame Generation.
Primul soc l-am avut atunci când, cu Path Tracing activat și preset-ul DLSS Quality (cel pe care îl utilizez cel mai des), framerate-ul în prima scenă a jocului (cea cu orașul aglomerat) se situa în jurul valorii medii de 38 fps. Dacă urcați treapta calitativă DLSS până la DLAA, ca experiment, nu veți trece de 19 fps în aceeași porțiune a jocului. Posibil ca pe parcurs, în spațiile mai închise ale jocului, performanța să fie o idee mai bună, dar special am ales acea scenă urbană pentru a testa un „worst case scenario”.
Evident, soluția aici este să comutați calitatea DLSS pe un preset mai scăzut: pe Balanced se obțin 45 – 50 fps, ce pot urca până la aproximativ 80 fps dacă activați și Frame Gen 2X; pe Performance, framerate-ul de bază crește undeva în jur de 55 fps, cu posibilitatea de a duce și 100 fps atunci când se activează Frame Gen 2X. Oricare dintre aceste două ultime opțiuni (Balanced sau Performance, cu Frame Gen 2X) mi s-au părut fluente și suficient de responsive. Adaug aici că opțiunile Frame Gen 3X sau 4X au ieșit din discuție, jocul avertizându-mă din start că astfel de opțiuni, cuplate cu setările grafice pentru care am optat, depășesc capabilitățile de memorie ale plăcii video.
În schimb, dacă renunțați la Path Tracing și optați pentru Ray Tracing High, am putea spune că performanța se dublează: 38 fps cu DLAA, respectiv 70 fps cu DLSS Quality (fără Frame Gen). Mai mult, dacă alegeți să dezactivați în totalitate RT, din nou puteți avea parte de un boost de performanță notabil: 80 fps cu DLAA și 110 – 115 fps cu DLSS Quality (fără Frame Gen). Ce am mai remarcat este că timpii de loading, cel puțin atunci când Path Tracing este activ, chiar și pe un SSD PCIe Gen 5, sunt un pic mai lungi decât pe PS5 (de ordinul câtorva secunde, nimic cu adevărat grav).
Dacă ar fi să aleg dintre toate aceste variante, aș merge pe opțiunea cu Path Tracing activat, DLSS setat pe Balanced și Frame Gen 2X activat. Mi s-a părut că păstrează cât mai mult posibil din calitatea vizuală a jocului, livrând însă și performanța și responsivitatea pe care o aștepți de la un asemenea joc.
Până la urmă însă trebuie admirat efortul celor de la Capcom care nu s-au mulțumit doar să porteze variantele de console pe PC, ci chiar au dat o atenție sporită acestei platforme, implementând tehnologii de ultimă oră, care dau de lucru și configurațiilor de top. Pe de altă parte, jocul include suficiente setări video în asș fel încât să poată rula fără probleme și pe sisteme mai modeste.
Adăugați în ecuație și schema de control personalizabilă pentru mouse și tastatură, dar și posibilitatea de a folosi un controller și aveți imaginea unei versiuni de PC mai mult decât competente a jocului Resident Evil Requiem, pe care, dacă vă încadrați în cerințele hardware ale jocului, nu pot decât să o recomand.