INTERVIU EXCLUSIV: De vorbă cu level designerii din spatele lui God of War: Ragnarok

Autor: Cosmin Aionita | 17.11.2022
INTERVIU EXCLUSIV: De vorbă cu level designerii din spatele lui God of War: Ragnarok
Foto: Sony Interactive Entertainment

Cu ocazia lansării God of War: Ragnarok, nu am avut doar șansa de a admira noile mijloace de transport de comun din București decorate cu scene din aventurile lui Kratos și Atreus, ci și oportunitatea de a discuta, în cadrul unui interviu exclusiv, cu doi dintre membrii echipei producătoare de la Santa Monica Studio: James Riding, Lead Level Designer și Jon Hickenbottom, Level Designer.

Go4Games: Pentru început, să facem cunoștință: la ce alte jocuri ați mai lucrat și care a fost primul titlu God of War la care v-ați adus contribuția?

Jon Hickenbottom: Sigur, numele meu este Jon Hickenbottom și sunt level designer la Santa Monica Studio. Am început aici acum 3 ani și jumătate, aproape 4 ani. Am mai lucrat în trecut și la alte jocuri, însă God of War: Ragnarok este primul meu titlu alături de echipa de la Santa Monica și abia aștept ca lumea să-l poată încerca.

James Riding: Mă numesc James Riding și lucrez în industrie de 14 – 15 ani. M-am alăturat echipei de la Santa Monica Studio în timpul procesului de dezvoltare a jocului God of War: Ascension, un soi de slujbă de vis pentru mine la acel moment. Am crescut jucând seria God of War și mi-am spus “Dumnezeule, am șansa de a lucra la acest joc!”: a fost o experiență incredibilă să-mi aduc aportul la acel capitol al trilogiei inițiale și să învăț cum se creează acele jocuri și, mai apoi, să trec la God of War (2018) și acum la Ragnarok.

God of War Ragnarok interviu
Foto: Jon Hickenbottom, Level Designer, Santa Monica Studio

G4G: Personal, privesc God of War: Ragnarok drept o “mega-continuare” a unui joc de foarte mare succes. Un soi de Terminator 2, pe care publicul l-a primit chiar mai bine decât pe primul film din serie. Ce ar defini termenul de “continuare” pentru acest joc? Care au fost conceptele de bază pentru a extinde “universul” lui God of War (2018) în Ragnarok?

James: În primul rând, iubesc acest termen de “mega-continuare”, s-ar putea să-l folosesc și pe viitor când voi mai discuta despre joc (râde). În cadrul Santa Monica Studio, atunci când realizăm o continuare, mereu ne propunem ca aceasta să fie și mai bună, și mai mare, și mai epică. Astfel, luând în considerare și feedback-ul primit de la fani după titlul anterior, am ajuns la concluzia că trebuie să lucrăm la elemente precum varietatea de inamici sau confruntările cu boșii. Cel puțin la suprafață, cam acestea au fost prioritățile pentru această “mega-continuare”. În materie de design, am vrut să încercăm să facem mult mai multe lucruri cu personajul principal, Kratos. Acum că acesta beneficiază de Blades of Chaos încă de la începutul jocului, ne-am gândit cum putem aduce înapoi elemente clasice, precum navigarea mediului înconjurător cu ajutorul acestora, adaptate însă pentru noua perspectivă a camerei, mult mai apropiată de erou, și cum putem adăuga mai multă verticalitate design-urilor noastre. Nu spun că primul joc a fost “plat”, dar a fost în mod clar mai “plat” decât Ragnarok, pentru că încă ne adaptam și învățam la acea vreme. Acum, când știam deja cum se comportă inamicii, fie ei de mici sau mari dimensiuni, într-un asemenea spațiu, ne-am propus să adăugăm mai multa varietate, să urcăm peste nivelul precedentului joc.

God of War Ragnarok interviu
James Riding, Lead Level Designer, Santa Monica Studio

G4G: Să ne îndreptăm atenția un pic și către dinamica dintre tată (Kratos) și fiu (Atreus). Cum a fost îmbunătățită în acest joc, are mai multă însemnătate?

Jon: Ragnarok este o evoluție a lucrurilor pe care le-am văzut deja în God of War (2018), iar relația dintre Kratos și Atreus crește văzând cu ochii. Veți observa asta pe parcursul jocului, și nu doar în poveste, aceasta întrepătrunzându-se cu alte mecanici ale jocului, precum puzzle-urile, și evidențiind necesitatea ca tatăl și fiul să lucreze împreună. Pe măsură ce Kratos începe să aibă din ce în ce mai multă încredere în Atreus, acesta din urmă se dezvoltă, devenind stăpân pe tot mai multe situații. Dezvoltarea acestei relații a fost una dintre prioritățile noastre și este, fără urma de îndoială, unul dintre punctele culminante ale jocului.

God of War Ragnarok lansare
Foto: Sony Interactive Entertainment

G4G: Ați menționat că, din punctul de vedere al design-ului nivelurilor din joc, ați dorit mai multă verticalitate în joc. La nivel tehnic, trecerea la PlayStation 5 v-a permis să extindeți aceste medii de joc sau ați păstrat o formulă similară cu titlul anterior?

James: Titlul precedent din 2018 a fost lansat pentru PlayStation 4 și am știut și că acest joc va fi pe PS4, trebuia sa funcționeze pe această consolă pentru ca toți jucătorii să se poată bucura de sfârșitul acestei povești. În ceea ce privește design-ul de niveluri, am împins PS4 la limite cu acest joc, iar ce primești pe PS5 este cireașa de pe un tort deja delicios. Am urmărit ca toată lumea să primească aceeași experiență pe toate consolele.

G4G: Deci posesorii de PS5 se vor bucura de o experiență ceva mai rafinată, dar toată lumea are acces la același joc?

James și Jon: Exact.

Foto: Sony Interactive Entertainment

G4G: Cum ați descrie procesul de dezvoltare pentru Ragnarok? A fost mai dificil decât în cazul lui God of War (2018)? Mă refer la faptul că titlul anterior a reprezentat o mișcare riscantă: abandonarea formulei clasice God of War în favoarea unei abordări third person action adventure, cu o puternică fundație narativă și elemente de RPG. În ciuda acestor riscuri asumate, jocul s-a dovedit a fi un succes. Iar această continuare trebuia să se ridice la nivelul acestor așteptări. Mă adresez în primul rând lui James: a fost mai greu să lucrați la acest joc sau la cel din 2018?

James: Evident, așteptările erau imense. Dar îți voi spune un secret despre Santa Monica Studio: dacă este prea ușor, înseamnă că noi, în echipa de dezvoltare, nu ne întrebuințăm suficient. Mereu găsim o modalitate de a face lucrurile mai bune, deci și mai dificile. Au fost și tipuri diferite de provocări: la primul joc (God of War 2018), încercam să ne dăm seama cum arunci toporul, care sunt elementele care transformă această manevră într-o activitate care să aducă satisfacție jucătorului, cum o putem folosi în cadrul puzzle-urilor, cum vor arăta mediile de joc în care personajul se va lupta etc. Pentru această continuare, stăpâneam deja aceste lucruri, deci ne-am întrebat cum am putea să le extindem, să le facem mai atrăgătoare și “fresh” pentru jucători. Nu vrem ca aceștia să se plictisească, să se gândească că “am mai făcut lucrul ăsta, am mai luat barca, m-am plimbat și am omorât niște mini-boși”. Cum putem face lucrurile mai interesate? Doar pentru că un element a fost bun în original nu înseamnă că acesta va fi bun și pentru continuare. În concluzie, ambele procese de dezvoltare au fost foarte dificile, însă din motive diferite.

God of War Ragnarok
Foto: Sony Interactive Entertainment

G4G: Fanii iubesc sistemul de luptă din jocurile God of War, fie că vorbim despre titlurile vechi ale seriei, fie că discutam despre cele noi. Cum afectează design-ul de nivel evoluția sistemului de luptă?

Jon: Pentru acest joc, după God of War (2018), unde nu prea aveai parte de multă verticalitate, am pus accent pe acest aspect în ceea ce privește spațiile unde au loc luptele, și nu doar pentru Kratos și Atreus, ci și pentru inamici. Faptul că acum există puncte înalte, de unde poți observa tot câmpul de luptă, pe care le pot atinge atât eroii, cât și inamicii, a reprezentat o provocare pentru întreaga echipă, care a lucrat din greu, dar menține gameplay-ul “fresh” și adaugă multă varietate arenelor în care se desfășoară luptele. Este destul de dificil să pornești doar de la un context narativ, precum ce ar trebui să reprezinte acel spațiu, să iterezi pe baza acelor idei de bază, să treci prin numeroase procese de play testing, să observi ce e “fun” și ce nu. Și, după cum a spus și James, acum că beneficiezi de toate “uneltele” încă de la începutul jocului, poți folosi și toporul și Blades of Chaos, te poți agăța de margini, poți ataca inamicii aflați la înălțime, care te vor urmări, sau poți încerca să obții o poziție mai avantajoasă, urcând la rândul tău. Aceste lucruri îl determină pe level designer să gândească în profunzime, pe mai multe niveluri, pentru a realiza arenele din acest joc și pentru a permite etalarea sistemului de luptă pe care îl avem.

God of War Ragnarok
Foto: Sony Interactive Entertainment

G4G: Am să vă pun acum o întrebare ceva mai “personală”, adresată amândurora. Cum vă simțiți acum că faceți parte din moștenirea lăsată de un personaj precum Kratos?

Jon: Sunt foarte recunoscător. Abia ce am văzut reacția lumii la joc și încă încerc să-mi revin. Sunt atât de recunoscător și onorat să fac parte din saga acestui personaj. În acest studio – Santa Monica Studio – se regăsesc oameni minunați, unele dintre cele mai grozave persoane pe care le-am cunoscut vreodată. Nu doar colegi, ci prieteni veritabili, oameni cărora într-adevăr le pasă de tine. Spre exemplu, regizorul nostru Eric Williams este genul de om care te invită în biroul său, vrea să afle cum te descurci, cum te simți, daca ești îngrijorat sau, cum i-am spus chiar eu, dacă îți este frică că vei dezamăgi echipa, iar, apoi, ia aceste poveri asupra sa, este un om cu adevărat special. Știu că este un răspuns cam lung, însă așa mă simt, recunoscător și onorat. Această echipă este cu adevărat specială, cu oameni precum James, care alături de Michael Cheng și Luis Sanchez, ne-au luat sub aripa lor, ne-au învățat și au devenit veritabili mentori.

James: Of, ce întrebare dificilă. După cum am mai povestit, evoluția de la a juca God of War 1 si 2 din postura de simplu fan, fără niciun gând că voi lucra la jocuri video în viitor, imensa oportunitate de a mă alătura echipei pentru God of War: Ascension și, mai apoi, pentru reboot-ul seriei, aducerea lui Kratos în era modernă a jocurilor video, a fost incredibilă. Am fost suficient de norocos pentru a mă afla în sală la dezvăluirea lui God of War (2018) de la E3 2016, iar reacția publicului… numai faptul că vorbesc acum despre acest moment îmi dă fiori. Sunt onorat și recunoscător că am reușit cu acel joc și că avem șansa acum să o facem din nou cu Ragnarok. Iar faptul că am avut posibilitatea de a coopta oameni precum Jon, de a le împărtăși din ADN-ul acestui studio, mi-a permis să avansez în această poziție din care pot împărtăși și eu din cunoștințele mele, nu doar să primesc de la alții. Asta înseamnă mult pentru mine ca dezvoltator de jocuri, alături de faptul că am avut șansa de a finaliza “saga nordică” a lui Kratos. Această porțiune din povestea lui Kratos, am făcut parte din ea, de la început la sfârșit. Este un sentiment incredibil: orice s-ar întâmpla cu restul carierei mele, voi putea mereu spune că “Da, am contribuit la saga nordică din God od War”.

God of War Ragnarok
Foto: Sony Interactive Entertainment

G4G: Jon a menționat mai devreme că percepe studioul Santa Monica drept o familie. Cum a fost, pentru aproape doi ani, să lucrați departe de această familie? A fost dificil sau v-ați adaptat rapid acestei noi situații?

Jon: În primul rând, dorim să mulțumim departamentului nostru “Operations and IT”. După cum bine știți, fenomenul COVID a evoluat într-un timp foarte scurt, iar ei s-au adaptat rapid, ne-au instalat și asigurat cele necesare pentru a lucra de acasă. Astfel, pentru lucruri pe care multe persoane le credeau imposibile, precum realizarea unor astfel de jocuri de acasă, s-au găsit soluții și s-a dezvoltat infrastructura necesară. Nu a fost ușor, iar cea mai dificilă parte a fost să fim departe, fizic vorbind, de colegi și de oamenii cu care interacționam în fiecare zi. Totuși, toată lumea a făcut eforturi pentru a păstra acea dinamică de familie de care vorbeam, s-a găsit timp și pentru discuții personale, pentru a verifica cum se simt colegii etc. Au fost momente grele și nu a fost deloc ușor. Dar întreaga echipă a depășit și acest moment și sunt foarte recunoscător că am reușit să realizăm acest joc incredibil, chiar dacă, după cum ai amintit, majoritatea procesului de dezvoltare s-a făcut “de acasă”.

God of War Ragnarok
Foto: Sony Interactive Entertainment

G4G: Fără a apela la spoilere, care este momentul vostru favorit din acest joc sau, de ce nu, din precedentul God of War?

James: Voi alege jocul anterior pentru că momentul meu preferat din Ragnarok ar fi un spoiler (râde). Am fost însărcinat cu design-ul nivelului în care jucătorii o întâlnesc pe Freya, intra în casa plasată pe o țestoasă imensă, pleacă cu barca, aruncă toporul în lac și apoi nivelul apei scade. Acela este momentul meu favorit pentru că, până în acea clipă, jucătorii își făcuseră o impresie despre cum urma să decurgă aventura, liniar, poate cu niște obiective secundare, erai aproape convins că știi ce va urma. Și apoi nivelul apei scade și poți merge oriunde dorești. Parcă a fost un truc magic: am urmărit reacțiile jucătorilor… “Stai un pic, există quest-uri secundare, pot să fac ce-mi doresc?”. Pur și simplu iubesc acel sentiment. Acesta este momentul meu preferat, când apa scade și gameplay-ul din God of War (2018) se “deschide”.

Jon: Una dintre cele mai plăcute amintiri pe care o am, după cum am amintit mai devreme, este legată de oportunitatea de construi aceste arene de luptă, în special una anume plasată în Svartalfheim, un soi de port. A fost una dintre primele porțiuni pe care am avut ocazia să le creez și am fost nevoit să mă adaptez pe mai multe niveluri: să scot în evidență posibilitățile avansate de a traversa mediul de joc în timpul luptei, să mă coordonez cu echipa responsabilă cu design-ul sistemului de combat, să stabilim regulile permise în acest spațiu, să introducem și elementul de verticalitate, păstrând în același timp contextul inițial: un port la mare al dwarfilor, portretizat inițial de artiștii noștri excepționali, precum Luke Berliner (Lead Concept Art) sau Rafael Grassetti (Lead Character Art). Iar ocazia de a face parte din acea experiență, să văd la lucru “magia” acestui studio, să pot lucra alături de toate aceste departamente, pentru mine a reprezentat un veritabil apogeu. Evident, există și alte momente memorabile, însă ar însemna să vă dau spoilere, dar nimic nu se apropie de colaborarea dintre membrii acestei echipe. Nimeni nu este izolat, toată lumea colaborează, între toate departamentele, iar această experiență a însemnat mult pentru mine.

Foto: Sony Interactive Entertainment

G4G: În numele cititorilor noștri, vă mulțumesc foarte mult. În încheiere, am să vă rog să spuneți câteva cuvinte prin care să convingeți un gamer, care nu a încercat încă God of War, să se aventureze în Ragnarok.

James: God of War: Ragnarok este o continuare masivă, cu greutate, a unui joc deja fantastic. Suntem nerăbdători ca jucătorii să poată încerca această experiență lucrată “de mână” cu migală, care încheie saga nordica din cadrul seriei și care… vă va da pe spate pe toți (râde).

God of War: Ragnarok este disponibil acum, în exclusivitate pentru consolele PlayStation 5 și PlayStation 4.

Urmărește Go4Games.ro pe Google News